0. Бросать ли мне OpenGL?
Не забудьте C++ дальше учить.
1.Возможно ли создание шейдеров OpenGL на Visual Studio?(он же вроде с Директом дружит)
А что конкретно от Студии нужно? Файлы редактировать сможете, расширения для подсветки тоже были, думаю сможете найти. С дебагом вроде не так круто как с HLSL, но вам может пока и не надо.
2.Какое расширение должно быть у кода, самого шейдера?
.frag/.vert или
.frag.glsl/.vert.glsl или просто
.glsl, это всё условность, загружать текст шейдеров всё равно вы сами будете.
3.Как собрать шейдер, и где мне найти линковщик, компилятор?
glSharedSource/
glCompileShader - пока этого будет вам достаточно.
Уже бесит меня этот OpenGL. Знал что будет не просто, но чтобы настолько.
Видимо у вас наивное представление о предмете разговора.
OpenGL - это графическое API, которое используется как в академической, так и в профессиональной среде. Оно конечно заметно проще чем Vulkan или тем более Direct3D, но всё-таки это не учебное API. Современные версии OpenGL отвечают требованиям даже крупных игровых проектов, т.е. у современного OpenGL достаточно продвинутая архитектура, отвечающая темпам развития графического оборудования.
Иными словами, вы выбрали в общем-то профессиональный инструмент, и вы пока что к этому не готовы. GLSL - это отдельная большая история, он требует знаний не меньше, чем весь остальной OpenGL. По языку шейдеров пишут самостоятельные книги, по нему даже
соревнования проводят на всяких сценерских движухах - кто круче шейдер напишет за ограниченное время.
Это я пишу не чтобы отбить у вас желание учить, а для того чтобы вы понимали, что в IT и программировании есть достаточно сложные и объёмные вещи, которыми с разбегу не овладеешь. Если вы ещё и C++ только начали учить, но вам тем более тяжело должно быть. Я впервые сделал что-то потребное на OpenGL только на 4-м курсе, уже чувствуя себя комфортно в плюсах.