Ankhena Обтекание это float, это его перевод вроде. Из за того что элементы плавают друг вокруг друга. Это один из способов проблемы с который я подсказал как решение. Второе это было присвоить юлочному элементу поведение строчного чтоб он занимал только необходимое ему пространство.
Нужен пример?
Ставим float: left к лого и float: right к "кнопке". Это позволит 2 элемента разместить на одной строке.
Это первый способ
Который был указан. Второй. Был обьяснен в этом комментарии выше.
Saathos Virgil, мне вообще многие окончившие вышку на кодера, говорят что им вообще давали питона и говорили, что это лучшее для новичков. Он простой и учит правельному и красивому оформлению кода!))
Доступ к данным других пользователей может подпадать под политику конфиденциальности и авторские права, поэтому необходимо соблюдать законы и правила использования данных других пользователей.
EpicGames не предоставляет официального API для доступа к списку игр и друзей. Это означает, что напрямую получить доступ к этим данным из своей программы на C++ может быть сложно или невозможно.
Во первых это сложная задача, требующая знания протоколов и методов анализа сетевого трафика.
Во вторых потребуется изучить и проанализировать сетевой трафик между клиентом Epic Games и серверами, чтобы понять, какие запросы отправляются и какие данные возвращаются.
Чтобы что то пытаться модифицировать надо обратиться к их официальному представителю.
Хотя есть чудаки разработчики которые на свой страх и риск создают и меняют библиотеки.
Я бы не рекомендовал бы этим заниматься.
Артём К,
Если ты планируешь работать с игровым движком Unreal Engine и использовать плагин UnrealCLR, то знания C# будет достаточно.
У юнити на самом деле тоже много плюсов для разработчика инди
. Unity – больше, чем движок, это среда для разработки компьютерных игр, в которой объединены различные программные средства, используемые при создании ПО – текстовый редактор, компилятор, отладчик и так далее. При этом, благодаря удобству использования, Unity делает создание игр максимально простым и комфортным, а мультиплатформенность движка позволяет игроделам охватить как можно большее количество игровых платформ и операционных систем.
ЧЕМ ХОРОШ UNITY?
В первую очередь, как мы уже упоминали, движок Unity3D дает возможность разрабатывать игры, не требуя для этого каких-то особых знаний. Здесь используется компонентно-ориентированный подход, в рамках которого разработчик создает объекты (например, главного героя) и к ним добавляет различные компоненты (например, визуальное отображение персонажа и способы управления им).
Благодаря удобному Drag & Drop интерфейсу и функциональному графическому редактору движок позволяет рисовать карты и расставлять объекты в реальном времени и сразу же тестировать получившийся результат.
Движок Unity
Второе преимущество движка – наличие огромной библиотеки ассетов и плагинов, с помощью которых можно значительно ускорить процесс разработки игры. Их можно импортировать и экспортировать, добавлять в игру целые заготовки – уровни, врагов, паттерны поведения ИИ и так далее. Никакой возни с программированием.
Многие ассеты доступны бесплатно, другие предлагаются за небольшую сумму, и при желании можно создавать собственный контент, публиковать его в Unity Asset Store и получать от этого прибыль.
Третья сильная сторона Unity 3D – поддержка огромного количества платформ, технологий, API. Созданные на движке игры можно легко портировать между ОС Windows, Linux, OS X, Android, iOS, на консоли семейств PlayStation, Xbox, Nintendo, на VR- и AR-устройства.
Unity поддерживает DirectX и OpenGL, работает со всеми современными эффектами рендеринга, включая новейшую технологию трассировки лучей в реальном времени.
Физика твердых тел, ragdoll и тканей, система Level of Detail, коллизии между объектами, сложные анимации – все это можно реализовать силами движка.
Стереотипное мнение о том, что движок пригоден только для небольших инди-игр и неспособен выдавать красивую картинку, давно уже не актуально: достаточно посмотреть технодемо ADAM, The Blacksmith и Book of the Dead от создателей среды Unity, чтобы убедиться в ее выдающихся способностях.
Наконец, Unity доступен бесплатно, что открывает перед независимыми разработчиками дверь в игровую индустрию. Конечно, существуют ограничения: бесплатная версия движка демонстрирует лого Unity перед запуском игры, а проект, созданный с ее помощью, не должен приносить разработчику больше $100 тысяч в год.
mayton2019, я дочитал. Моё мнение, что это зависит от самого человека, от его желаний, амбиций и его личных ощущений. Если человек почувствует что ему пора в опен сорус, значит пора. Если почувствует что хочет изучать Код на практическое пример, пусть изучает. Психологами давно установленно, я ещё раз повторю лучше изучается, то что человеку интересно, что ему нравится и привлекает. Если он попробовал и почувствовал что не его, пусть. Это его практический опыт. Главное чтоб социальное окружение его не задавливало и не вешало ярлыки, не отбивало желание. Это так везде. Возьму пример, который будет понятен. Футбол. Многим в определёный момент он интересен, из парней, может почти всем. В определённый момент все попробуют и лучше попробовать, чем не пробовать. Если он чувствует что это его - пусть занимается. Чем больше ему возможностей дают, тем лучше, для него самого. Есть конечно ещё проблема с избытком выбора.. Но это уже другое..
На счёт вашего учебного плана, я ничего плохого сказать не хочу, но..
Если бы у нас после такого "плана", каждый человек который хотел бы быть, кем то, например разработчиком игр. Им и становился, после прохождения этого "учебного плана" при чем хорошим. Я бы тогда ничего не сказал. Но где вы видели такие планы? Я не вижу и не видел.
На счёт опенсоурс я повторюсь, командая работа и командный опыт это хорошо, но ни кто не сказал что кто то будет делиться своим опытом или что то объяснять. Надо пробовать, искать и то что зацепит, то и изучать. Там куда рвётся душа.. чье-то наставление это конечно хорошо, но только когда учитываются интересы интересующегося. И чтобы не вышло так " перегорел" надо находить то что привлекает, делать перерыв в изучение, отвлекаться, да расширение кругозора это хорошо.
Проблема разработки игр в том что многое из этого остаётся за кулисами, хороших примеров мало, которые люди могут использовать, например чтоб связать свою жизнь и стать игровым разработчиком и например быть разработчиком одиночкой, ну если человек так хочет, почему бы и нет. Но.. Есть социальные ярлыки, социальное давление. И много остаётся за кулисами..
И опен соурс проект не говорит о том что будет обратная связь. Что кто то будет что то подсказыввть и чем то делиться.. Разве я не прав?
Игры сами по себе очень сложные проекты. Требующие огромного количество знаний. При этом постоянно появляется что то новое. Новые подходы, новые технологии..
Изучение при создании игр необходимо, но даже само по себе изучение того что есть в игре огромное.
С ментором конечно всё было бы проще, это естественно. Но если нет того кто подскажет? И тогда все будет упираться В опен соурс ?
Но почему тогда ты не учитываешь, что открытый код по факту тот же опен сорус?
Команда понятие относительное. Команда может быть которая друг другу поможет и подскажет. А может быть команда только на словах.
Опен сорус проект всё относительное..
Ты думаешь там будет тот кто подскажет что то? А Если нет того кто подскажет, будет тоже самое изучение кода.
При чем вполне может быть даже не готового, и не известно когда будет готово и каким способом..
Ментор, или человек который подскажет это всегда плюс.
Тут много камней на самом деле. Смотри финансовая составляющая, психологическая личность человека его характер, и так далее. Может с ним не захотят общаться из за его характера.. Личности и так далее.. Потому что ни кто не обязан.
Есть много аспектов большой объем данных для изучения, чтоб создавать игры.. Может кому то интереснее трудиться над своим проектом, а не лезть в чужой я где ты вскоре будешь не нужен, в связи с отсутствием нужных знаний и опыта?
Как говориться сколько людей столько и мнений.
Тут много, очень много аспектов. И с моей точки зрения изучение работающего кода игры, например . Если например ты не создавал рпг, но хочешь. То это всеравно опыт. Я не назову знания плохими, если они работают. А лучше и бесплатно предоставить не можешь.
И кстате ты замечаешь свое противоречие опен сорус проект ты считаешь нужным попасть, но зачем?
По факту, за тем же за чем и берут и изучают открытый код.
Изучить, разобраться, модифицировать, дополнить. Создать что то своё с его помощью, или знаний полученных от туда.
Может в опен сорус проекте нет ошибок или лишнего? Он хорошо оптемизирован и работает идиально? Понимаешь это философия. А по факту, как я уже говорил : всё будет практически тоже самое я что и при изучении открытого кода. Главное отличии это связи и советы. Но их по факту может и не быть.
Важно на самом деле, как эти данные структуированы. Если есть комментарии, как они подписаны или помечены, чтоб можно было разобраться. Насколько это относится к тому что человек ищет и на сколько это все интересно ему самому.
mayton2019, а если нет ментора который поможет разобраться в разработке игр, то что это будет " закрытый парк"? Или ребёнка родители не поддерживают и похожие ситуации, то что ему забыть? И не пытаться, пока ментора не будет?)
Я с таким заявлением не согласен.
Чтобы ты не говорил про теорию, но на практике всё познаётся лучше чем в теории. Теория теорией, а практика практикой. Я всё равно буду считать, что изучение на практике во много раз лучше. И если человек хочет изучать игры, чтоб их создавать, то ему надо, в основном, на их примерах это изучать. А не на чем то другом. А уже потом дополнять и расширять знания, про закрытую сферу я всегда буду против)
Положительного много, я уже говорил и приводил примеры. В любом случаи даже плохой код игры которая работает, будет кодом человека который смог, не не чем то другим. Это всеравно будет хороший пример для начала, в отсутствии нужного практического опыта. Потом анализ ни кто не отменял, голова у программистов по определению есть, так сказать это аксиома). Даже в плохом коде, можно увидеть то что работает, увидеть новые подходы, механики и так далее. Отмести лишнее., модифицировать, оптимизировать. Анализ то ни кто не отменял.
Изучение на практическом примере всегда было лучше, чем большая и сухая теория. И если ты учишься делать ракеты космические , то изучение это в любом случаи хорошо, но будет лучше если это будет связано именно с ракетами, а не с мотоциклами, параходамм, катерами и т. Д. Потому что при таком подходе до ракет не доберёшься, рассыплишься где то на пол пути., в лучшем случае. Это точно так же, как если бы человек который хочет рисовать, учился бы писать буквы буковки калиграфическим почерком, потому что оно помогает набить руку, точность и научиться правильно держать перо и карандаш, со всеми учебниками.. Да даже и с менторамм, если он хотел рисовать портреты людей, к примеру, он и должен учиться этому, околольный путь это хорошо, для расширения кругозора.. Но всем известно что кратчайший путь между двумя точками это прямая. Другими словами, хочешь заниматься играми, занимайся ими. Я даже могу, сказать, что всем известная фраза : " привет мир", не нужна, если это не показать как это используется в игре, на практике. Всё что без практического примера, будет.. может быстро стать мусором. Который будет не нужен, и с определённого момента просто погрузиться в такую кашу знаний , с которой человек не будет знать что делать и без надобности просто всё забудет. Хотя основы конечно нужны, ни кто не отрицает нужность основ, но моя точка зрения такова :" Практический подход.,будет более лучшим, более продуктивным. Пусть и при разборе работающего!, но плохого кода. ( Хотя хороший конечно будет лучше)
И я согласен с Saboteur, я видел как многие из тех кто окончил политех, не могли найти даже работу на джуна, в начале 2000-х, если нет знакомых, которые за тебя бы поручились или связей, то просто не брали. Они вынуждены были идти и шли работать куда возьмут. Электромантера - отличник с высшим по автоматезированию вычислительных систем и техники, видел? Я видел. И в 2000 годах я видел многих выпускников я которые после учёбы пошли на стройку, в бары и рестораны, на автомойку и так далее потому что не смогли устроится на джуна.
Василий Банников, в любой игре есть игровой опыт. Так что этот ответ не вносит ясность твоих взглядов.
В таком случаи можно сказать, что всё что будет происходить в игра, любой будет влиять на путь игрока, так как он будет получать игровой опыт.
mayton2019, Saboteur
На самом деле открытый код игры это кладезь знаний для разработчиков. Те кто не доволен этой политикой могут вообще не лезть туда и не заморачиваться, но плюсов могу перечислить море:
Во первых изучая то что тебе интересно это не будет нудятиной. Это один из самых главных плюсов, в следствии этого :
Запомниться легче, лучше и быстрее!
Во вторых, это отличный учебный материал, потому как показывает, как всякие функции и механике выглядят из нутри на практике. А по другому изучать можно в пустую, "воздух молотить", так толком ни до чего не добравшись.
3 практически тоже самое что и второе, но всё же несколько другое. Открытый код вносит не только ясность, но и простор для экспериментов. Чтобы понять и запомнить что как устроено и что как работает.
Изменение и модификация кода, при изучении так же может быть.. В итоге как бы сказать, человеку может прийти мысль, во время его изучения как его, " это все" или. Какую то часть - оптимизировать. При том в одиночку. Без примера с трудной задачей, до конца он может вообще не добраться или прийти с трудом. Это были есть и будут отличные практические знания в нужной сфере иначе их бы ни кто не смотрел и не изучал.
Положительного много
Опыт других программистов, стимул. Это так же может сблизить людей к работе над одним общим проектом. При командной работе они будут иметь представление вместе, как это выглядит.
А не что то не понятно - не вообразимое. Не определённо где, когда и как закончить и собрать всё воьедино, будет цельный образ. От которого можно будет отталкиваться.
Это твоё мнение, но то что ты пишешь по факту офтопик, вопрос был про ссылки на открытый код рпг игр. Кроме того, если ты предлагаешь участие в опен сорус не вижу ссылок.
Ответ не соответствует вопросу и в целом звучит негативно.
Василий Банников, Если бы было если бы это имело больше смысла - писать свой движок, то этим бы и занимались. Но люди которые хотят создавать игры, в большинстве случаев пользуются готовым движком, а не создают свой, кроме того готовыми движками пользуются не только разработчики одиночки, но и компании от мелких до больших. И не так уж много из выпущенных проектов делают для игр свой движок, скорее пользуются тем что уже создано. Это о чем то говорит.
Да , кромплатформенность - была опечатка, нахожусь на вахте, пишу с телефона .
Вместо того чтоб тратить свое время на разработку физики и другие возможности включая эту(кросплатформенность ) , люди могу заниматься созданием игры. Если хотят заниматься созданием игры, а не созданием движка.
"Что оптимизация?"
Чтобы сделать кросплатфорсенный движок с хорошей оптимизацией, надо потратить очень много времени на обучение и его создание, коме того надо обладать очень большим объёмом знаний. Это очень трудоемкая задача. Получение таких знаний и создание движка займёт очень много времени у человека, прежде чем он дойдёт до того уровня, который уже свободно предоставляется. И игры которые ты привёл. Это всего лишь примеры игр, которые используют собственные движки или, может быть, модифицированные сторонние движки. Однако эти примеры не опровергают того факта, что использование готового движка во многих случаях более продуктивно и более эффективно, чем создание своего.
Использование готового движка во много раз сокращает сроки разработки.
Писать свой движок не продуктивно. Слишком много времени будет потрачено на низко уровневын аспекты, такие как физика и анимация создание инструментов . Кромплатформенность? Оптимизация? Вместо того чтобы наполнить игру контентом, ты будешь только это реализовывать в много лет
Василий Банников, чтобы сделать из стратегии - рпг, с моей точки зрения, не нужно будет добавлять много кода, код игры, в целом, в шутере или гонках проще, чем в стратегии или рпг. В этом плане они ближе друг к другу
Василий Банников, Не играл в экс машину) хорошо, зайдём с другой стороны
Если тот же балдурс гейтс вспомнить, когда упрввляешь 6ю персонажами, целая стратегия. Скажешь что код какой то особенный от стратегии, или перемещения персонажей идут по каким то другим правилам. Код по которым накапливаются ресурсы идёт по другому? Механика боя? Расчёт урона, атаки, защиты, тип повреждения. Логика когда по каким правилам вражеский юнит будет атаковать? Искусственный интеллект будет одинаков для ролевой игры и стратегии, а влияние ролевого отыгрыша с точки зрения программного кода не так велико, да согласен добавь роливые элементы и получишь ролевку.
Что такое ролевой отыгрыш?
Это то что помогает вжиться в роль игроку. Я не сказал разные жанры что это одно и тоже, но я сказал что имеет много общего. Да добавь элемент прокачки куда угодно и будет рпг. Но все-же из за особенностей механики и взаимодействии персонажей стратегия будет по программному коду ближе к рпг чем шутер или гонки.
Василий Банников, 3д тоже не сразу появилось. Я на сайте не давно, как ты цитату делаешь? Ага.. Редактор использует теги html. . Странно но ладно, и не муторно ли тебе каждый раз копировать.. Хотя ты наверное с компа.. Там по удобнее.. Я тут с телефона, так как на работе.
Извини вставками пользоваться не буду. Споллер ты тоже интересно использовал. А редактор поддерживает все теги html или только те что сверху? Если я укажу размер и цвет текста, он изменится?
Как я сказал 3д появилось тоже не сразу, изначально всё было плоское.
Не думаю что нельзя изучить код игры и попробовать. Сделать что то похожее , только на том же юнити или анрил. Добавив своё, что то изменив. Ни каждый сможет сказать какой разработчик с какого кода брал пример.
Как ты выразился форк не форк это будет разглагодьствование, мне больше нравится слово философия, несёт больше позитива. В то время как первое несёт более негативный оттенок.
На счёт хочешь узнать как работает бери и смотри. Я впринципе тебе об этом и говорил.!
Мод не хочу увы.
Когда то я написал крестики нолики. Это будет опять философия, но как ты говорил это будет другая игра. Хотя с твоей точки зрения, думаю и их можно приставать к форку других игр, только узнать что было первее.
Но то что меня интересует это другая механика, логика.
Может быть если голову долго ломать, может из этого можно что то придумать и как то прийти к рпг, но через пример проще. От простого к сложному можно, но без примера можно заблудиться.
Кстати изначально крестики нолики были без картинок. Потом добавил картинки.. Может быть слышал такое, что человек быстрее развивается там где ему нравится. Я хочу рпг, а не пакмэн создавать, морской бой и т. Д.
На счёт не обязательно смотреть код.
Слышал выражение создавать велосипед?
Суть была в том что человек приделал колеса к лавке, проводил улучшения. Но кучу времени было потрачено по большей части в пустую. Если бы он знал устройство велосипеда, у него дело пошло бы быстрее проще и продуктивнее, может быть что нибудь создал бы приличное, а так кучу времени потратил. Что вприцепе оказалось без потребности.
Говоря зачем смотреть код рпг чтобы её создать, ты делаешь шаг в противоположную сторону, от создания. Даже если у тебя есть все необходимые знания. Пример всеравно поможет это всё разложить по полочкам и собрать во едино.
На счёт современного разделения на поджанры увы, не знаток. Arpg от слова экшен?) но ведь и диабло с определённого времени стал считаться экшен рпг) это опять же философия.
Если взять любую ртс, если ты так привередлив, то она будет очень много иметь общего с тем же диабло. У определенных юнитов, определённая логика поведения. Тип атаки ближний., дальний. В более развитых там и лечения появляются и куча других допущений, вплоть до заклинаний на своих или чужих юнитов. Да способ победы и прохождения разный. Но возьми одного юнита с любой стороны, чем не главный герой, или других юнитов, чем не монстры и ли нпс в рпг. Логика поведения другая? Хорошо, а если брать бой. Впринципе герой и вражеские юнты, отличий не много. Проходимость и так далее.. Я не говорю про пошаговые стратегии. Но и тут можно изменить не много и будет рпг. У рпг есть переход по лакациям, лут и прокачка, квесты, убери из стратегии растройку. Дай возможность игроку получать квесты, лут продавать и покупать предметы, прокачивать героя. И вот тебе рпг.
Скайрим? Не играл, но возьмём паркан. Вроде стратегия, вроде экшен, вроде рпг. Но я играл в свитки 1-3, да от первого лица они видом далеки от стратегии. Но это по части отображения и масштабирования. * думаю что рпг на юнити или анрил, можно переделпть в стратегию и на оборот, при этом это не будет выглядеть, как создавать игру почти с нуля. Большая часть будет одинаковая.
Ты можешь загнуть, например про космос.. Но и тут можно карабль представить в виде игрока или монстра, только это смотрится как разрыв шаблона.. А так, что не даёт разработчику поступить подобным образом? Другое дело что есть некоторая культура связанная с тем что рпг это в основном фэнтези. А не космос, космические карты и космические корабли.