Ответы пользователя по тегу Unity
  • Как импортировать текстуру повторно, или как получить доступ к texture.GetPixel()?

    Denkuwus
    @Denkuwus
    15 y.o
    Чтобы получить доступ к TextureImporter, можно использовать класс AssetImporter:

    using UnityEngine;
    using UnityEditor;
    
    // ...
    
    // Загружаем текстуру
    Texture2D texture = AssetDatabase.LoadAssetAtPath<Texture2D>("Assets/MyTexture.png");
    
    // Получаем импортер ассетов для текстуры
    TextureImporter textureImporter = AssetImporter.GetAtPath(AssetDatabase.GetAssetPath(texture)) as TextureImporter;
    
    // Проверяем корректность импортера текстуры
    if (textureImporter != null)
    {
        // Задаем настройки листа спрайтов
        textureImporter.textureType = TextureImporterType.Sprite;
        textureImporter.spriteImportMode = SpriteImportMode.Multiple;
        textureImporter.mipmapEnabled = false;
        textureImporter.isReadable = true;
    
        // Задаем метаданные листа спрайтов
        TextureImporterSettings settings = new TextureImporterSettings();
        textureImporter.ReadTextureSettings(settings);
        List<SpriteMetaData> metadata = new List<SpriteMetaData>();
        // Add sprite sheet frames here
        settings.spriteMetaData = metadata.ToArray();
        textureImporter.SetTextureSettings(settings);
    
        // Импортируем текстуру
        AssetDatabase.ImportAsset(AssetDatabase.GetAssetPath(texture), ImportAssetOptions.ForceUpdate);
    }


    Код импортирует ресурс текстуры в виде листа спрайтов с указанными метаданными кадра. Для свойства isReadable будет установлено значение true, можно использовать Texture2D.GetPixel() для доступа к пиксельным данным текстуры.

    Чтобы код еще и работал при запуске игры нужно получить доступ к пиксельным данным текстуры во время выполнения, нужно будет установить свойство Read/Write Enabled в настройках импорта текстуры в редакторе Unity перед импортом текстуры.
    Ответ написан
    3 комментария
  • В чем разница между получением доступа к компоненту объекта через .transform и .gameObject?

    Denkuwus
    @Denkuwus
    15 y.o
    По сути строки делают одно и тоже, и на выходе будет одно, разница лишь в том что первая строка обращается к компоненту Player через компонент Transform, а вторая строка обращается к компоненту Player напрямую через GameObject
    Ответ написан
    2 комментария
  • Как распознать пустой спрайт в Unity?

    Denkuwus
    @Denkuwus
    15 y.o
    Чтобы распознать пустой спрайт с помощью Unity, можно использовать свойство SpriteRenderer.color, чтобы проверить, является ли спрайт прозрачным:

    using UnityEngine;
    
    public class SpriteChecker : MonoBehaviour
    {
        // Компонент рендеринга спрайтов
        private SpriteRenderer renderer;
    
        void Start()
        {
            // Получить компонент рендеринга спрайтов
            renderer = GetComponent<SpriteRenderer>();
    
            // Проверить, пуст ли спрайт
            if (renderer.color.a == 0)
            {
                Debug.Log("Спрайт пустой!");
            }
            else
            {
                Debug.Log("Спрайт не пустой.");
            }
        }
    }


    Здесь свойство SpriteRenderer.color.a используется для проверки прозрачности спрайта. Если прозрачность равна 0, то спрайт считается пустым. Если прозрачность не равна 0, спрайт считается непустым.
    Ответ написан
  • Как сделать так чтобы после убийства врагов начиналася другая сцена в Unity?

    Denkuwus
    @Denkuwus
    15 y.o
    Можно использовать функцию SceneManager.LoadScene():

    Надо создать сценарий, который будет обрабатывать логику перехода к следующей сцене. Можго прикрепить этот скрипт к пустому игровому объекту в сцене:

    using UnityEngine;
    using UnityEngine.SceneManagement;
    
    public class SceneTransition : MonoBehaviour
    {
        // Имя следующей сцены для загрузки
        public string nextScene;
    
        // Обновление вызывается один раз за кадр
        void Update()
        {
            // Проверить, все ли враги убиты
            if (EnemiesKilled())
            {
                // Загрузить следующую сцену
                SceneManager.LoadScene(nextScene);
            }
        }
    
        // Возвращает true, если все враги убиты, иначе false
        bool EnemiesKilled()
        {
            // Реализуй эту функцию, чтобы проверить, все ли враги были убиты.
            return true;
        }
    }


    В редакторе Unity нужно поставить значение переменной nextScene на имя сцены, которую надо загрузить после убийства врагов.

    В функции EnemiesKilled() реализуй логику проверки того, все ли враги убиты. Можно использовать счетчик, чтобы отслеживать количество убитых врагов, или можное использовать логический флаг, чтобы указать, все ли враги были уничтожены.

    Когда все враги будут убиты, будет вызвана функция SceneManager.LoadScene() и будет загружена следующая сцена.
    Ответ написан
    Комментировать
  • Вопрос в чем проблема, почему мне выдает эту ошибку NullReferenceException: Ссылка на объект не указывает на экземпляр объекта Gun.Update() (в Asset?

    Denkuwus
    @Denkuwus
    15 y.o
    Сообщение об ошибке «NullReferenceException: ссылка на объект не указывает на экземпляр объекта» указывает на то, что вы пытаетесь получить доступ к объекту или свойству объекта, который имеет значение null или не установлен.

    В предоставленном вами сценарии есть несколько мест, где вы используете объект, не проверяя сначала, является ли он нулевым. Одним из примеров является следующая строка кода:

    player = GameObject.FindGameObjectWithTag("Player").GetComponent<Player>();


    Здесь вы пытаетесь получить компонент Player игрового объекта с тегом «Player», но вы не проверяете, существует ли игровой объект или существует ли компонент Player. Если игровой объект с тегом Player не существует или существует, но не имеет присоединенного компонента Player, эта строка кода вызовет исключение NullReferenceException.

    Чтобы исправить эту ошибку, вы должны убедиться, что объект или компонент, к которому вы пытаетесь получить доступ, не имеет значения null, прежде чем использовать его. Например, вы можете сделать что-то вроде этого:

    GameObject playerGameObject = GameObject.FindGameObjectWithTag("Player");
    if (playerGameObject != null)
    {
        player = playerGameObject.GetComponent<Player>();
        if (player != null)
        {
            // если player не нулевой, вы можете использовать его здесь
        }
        else
        {
            // если player пуст, обработайте ошибку
        }
    }
    else
    {
        // если playerGameObject имеет значение null, обработайте ошибку
    }


    Вы также должны проверять наличие нулевых значений при доступе к другим объектам или компонентам в вашем скрипте, таким как джойстик, пуля и точка выстрела.
    Ответ написан
    Комментировать