Ответы пользователя по тегу Разработка игр
  • Как рассчитать "нужды" NPC в числовом виде на основе его требований и инвентаря?

    @CBET_TbMbI
    > Без принятия еды HP у NPC будет падать на 5% за тик, а без воды - 10% за тик.

    С таким условием он будет бессмертным. Если только не считать с округлением в меньшую сторону.

    По самой задаче я бы копал немного в сторону психологии, а не математики. То есть имулировал человека, а не идеальноно робота.
    1. Человек не хочет, чтобы его здоровье опускалось ниже 50% (цифры для примера, меняй на свой вкус).
    2. Значит он должен выйти с работы заранее (насколько заранее, думаю, понятно, как посчитать).
    3. Если инвентарь заполнится добычей, он сразу идёт её продавать.
    4. Еды он купит столько, чтобы ему хватило на 2 дороги и минимум на столько дней работы, за сколько он заработает на эту самую еду (2 * Рас_на_дор + Х_дней_работы * расх_на_день_работы < цена_еды_на_Х_дней_работы+дни_дороги).
    5. Если еды из п4 получается меньше 50% рюкзака, то он докупает его до 50%. (цифру нужно уточнить в зависимости от других параметров)

    Заранее посчитать идеальные цифры весьма трудно (это не будет одним уравнением). Проще даже написать код и перебрать все варианты, выбирая оптимум.
    Ответ написан
    Комментировать
  • Проверка редких кейсов в логике игр?

    @CBET_TbMbI
    > Во всей игре есть лишь одно место, где нельзя ставить провода - храм джунглей.

    А чем это отличается от любой другой логики, описываемой словом "только"?
    - яйцо дракона можно получить только с дракона
    - мифическую руду можно получить только копая в мифической пещере
    - костёр можно развести везде кроме водоёмов
    Ответ написан
    Комментировать
  • Что нужно знать для создания собственного движка?

    @CBET_TbMbI
    Дополняя другие ответы.
    Для начала определись для каких игр делаешь движок. 2д - это слишком абстрактно.

    Если это платформеры бродилки с видом сбоку, то нужна полноценная физика (хоть и плоская) - гравитация, законы Ньютона и т.п.

    Если это нечто с видом сверху, то физика может оказаться ненужной, зато пригодятся, например, алгоритмы нахождения пути.

    Если ты хочешь делать головоломки типа тетриса, 3-в-ряд, шашек, то для них движок вообще не очень-то и нужен - их и с нуля не сложно создать.

    Ещё подумай, где будет граница движка. Какие-то элементы можно создать в виде заготовок в движке, а другие можно в движке не закладывать, а приделывать уже при разработке конкретных игр.
    Ответ написан
  • Как сделать экономику в игре?

    @CBET_TbMbI
    Всё зависит от того, какую игру ты хочешь получить в итоге. Начни сам себе задавать вопросы по игре и отвечать на них:
    - должна игра быть сложной или нет
    - можно ли в ней разориться или проиграть
    - откуда игроки берут деньги
    - на что игроки тратят деньги
    - сколько игроку надо копить на ту или иную трату
    - насколько важны верные ответы, можно ли ошибаться
    - что игроку делать с бесконечным запасом денег
    - ...

    Когда составишь такой список вопросов и ответов на них, экономика сама сложится в голове. Ну а потом можно и протестировать на знакомых.
    Ответ написан
    Комментировать
  • Как делали такой визуальный стиль в играх?

    @CBET_TbMbI
    Очень сомнительно, что это проходило этап 3Д-моделирования. Рисовалась сразу готовая картинка с нужным ракурсом.
    1. Зачем лишние сложности, если игры 2д и картинок достаточно с одного единственного ракурса? Тем и хороши 2д и псевдо-3д игры, что графику для ник делать куда проще. Достаточно художника, а не моделера.
    2. При разглядывании можно заметить косяки в тенях (и не только), которые в случае условного скриншота из 3д не проявились бы. Художники не часто знают начертательную геометрию на высшем уровне. Да и времени на каждое изображение много не выделишь, если хочешь игру сделать за вменяемое время.
    Ответ написан
  • Как реализовать систему перемотки времени назад, как в принц персии например?

    @CBET_TbMbI
    Вести лог всех объектов на сцене (спавн, уничтожение, изменение координат и других свойств объекта и время этих манипуляций) и когда это нужно, воспроизводить всё в обратном порядке по времени

    А как без этого? Вам нужно прошлое, значит нужна информация об этом прошлом. Значит её надо записывать и хранить. Вопрос лишь в деталях: как часто делать записи, как долго хранить, что именно туда включать и что можно упустить, хранить логи отдельных сущностей или переодически делать "снимки" всего окружения игрока и т.д. Это уже вам решать. Плюс надо подумать, нужна ли обратная анимация всех процессов, или достаточно будет просмотра стоп-кадров.
    Ответ написан
    Комментировать