Какой спрайт лучше подобрать под временное закрытие прохода?
Друзья, дайте совет
У меня проект - 2D игра, вид сверху, на подобии Don't Starve
По сюжету - простой пиксельный средневековый фентези мир, с магией и войнами.
В игре я использую куски карты(локации), а именно [объекты 25*25]
При переходе из одной [локации(1)] в другую [локацию(2)], [локация (1)] скроется из игры через 3 секунды (такой интервал необходим для перехода камеры на новую локацию) , а [локация (2)] отобразится в игре без задержки;
НО(!!!), если из [локации 2] сразу же вернуться в [локацию 1] - отсчёт 3 секунд продолжится, и карта все равно скроется, когда игрок будет на ней.
Чтобы задержать игрока на новой карте, и дать пропасть старой - я добавил условие, что при заходе на карту, появляется игровой объект, который блокирует путь на 3 секунды, и после исчезает
Объект пока никак не отрисован (пока что анимацию загрузки из гугла добавил)...
Как вы думаете - какой объект туда нарисовать?
Кусты, которые раздвинутся, или может быть магический свет/печати/еще что?
Парюсь со скрытием локаций для оптимизации игры, чтобы сразу не загружалось более 1300 объектов на 1 сцене
Ты хоть скриншоты предоставь что бы понять какой у тебя стиль. А так просто возьми поставь противника что бы его месили 3 сек. Либо переработай логику загрузки локации. И еще можно диалог запихнуть или отобрать управление от игрока что бы игрок не мог двигаться и перемещаться. А так я правильно понял у тебя всего 25*25 поле карты? И насколько оно загружена?
Медленно открывающаяся дверь, омжно с засовом. Время открытия-закрытия совпадает с необходимой задержкой. В зависимости от локации можно заменять дверь на отъезжающий камень или разводной мост или...
Одиночка Айс, Как я понял, автору не нужна бесшовная загрузка и он делает аналог "зашёл в комнату, закрылась дверь, прогрузился следующий уровень, открылась дверь в новую локацию", как это делалось в почти всех играх до недавнего времени. Так что в любом случае есть "точки склейки" локаций. Деалешь локации разделёнными чем-нибудь, чтобы были конкретные места соединения и пихаешь туда разводные мосты, открывающиеся проходы в скалах, пролетающее облачко, по которому можно перебраться на другую сторону, и т.д т.п.
Бесшовную склейку тоже можно сделать "малой кровью", если между большими локациями содавать небольшие "склеивающие локации". Тогда в памяти нужно держать локацию, в которой находится игрок и все смежные с ней (или не все, а только те, к которым игрок ближе; локация не обязана быть четырёхугольной, смежных может быть хоть 20 штук). Переходишь в минилокацию - подгружаешь смежную мини-локацию. Переходишь в смежную мини-локацию, выгружаешь старую большую и загружаешь новую большую. Переходишь в новую большую и удаляешь старую мини-локацию. Но это я говорю о локациях типа 1000*1000 ячеек. Для 25*25 можно обойтись без мини-смежных и просто грузить соседние.
maaGames, на самом деле решение пришлось совсем внезапным. Полностью изменил метод исчезновения участка мира при переходе на другой участок. Просто налепил на каждую из локаций, из которых и состоит игра, по пустому геймОбджекту в центр, и добавил к этим ГО боксКоллайдер2д, растянув его за границы самой локации, а затем затриггерил.
После добавил скрипт к этим самым ГО, который выполняет скрытие и открытие публичного ГО(локации) из иерархии, на место которого я и добавляю ГО уже в инспекторе, потому что так удобнее.
Так что теперь мне доступен перееход туда и обратно без задержек, потому что карта появляется не при заходе на нее, а сразу, как только начинаю к ней подходить.
Но закрытие локаций я все равно буду использовать по сюжету в некоторых местах, или при боях с боссом, так что Ваши идеи меня очень вдохновили ;)