Если у вас мир не бесконечный, то один из возможных подходов, это на старте создания мира для каждой локации сгенерировать свой seed, далее во время игры, если вы в эту локацию каким-либо образом попадёте (пешком, телепортируетесь или ещё как), то другой генератор берёт сохранённый seed и создаёт эту локацию с нуля. Если вы потом как-то внесёте изменения в эту локацию, то вы эти изменения сохраняете отдельно, будь то выпавшие предметы или снесённые стенки. Если вы потом захотите вернуться в эту локацию, то вы берёте сохранённый seed, с нуля генерируете локацию и применяете изменения. Другой вариант - в качестве seed для локации брать её координаты, такая схема подойдёт и для бесконечного мира, но не в каждой игре можно очевидным образом найти координаты уровня.
Вся эта возня с сидами нужна по нескольким причинам. Во-первых, это нужно вам как разработчику для тестирования генераторов. В идеале ваши генераторы должны быть полностью детерминированными, из одного и того же сида у вас всегда должен генерироваться один и тот же мир, независимо от того, как он исследуется. Если это не так, то вы потом умучаетесь дебажить процесс генерации, в то время как с сидом вы просто его записываете в сохранку, пишете в логи, а потом в любой момент используете для воссоздания проблемной ситуации. Во-вторых, наличие явного сида в процедурно генерируемых играх это уже ожидание жанра, ими делятся в интернете, они используются для еженедельных испытаний и т. д.
Вообще говоря, на тему генераторов и сидов могу посоветовать
вот эту статью от разработчика Cogmind, там всё то же самое, что и я сказал, только подробнее.