@Dimka5

Почему функция vertexAttribPointer так работает?

Почему в уроке WebGL Урок 1 — Треугольник и квадрат если переставить функцию gl.vertexAttribPointer в блок инициализации буферов, треугольник в результате отобразится не так как надо. Чего же такого делает ещё эта функция что она должна быть именно в том месте или какая то другая влияет на неё? Она ведь по сути задаёт область памяти где расположены данные буфера (или я не прав), так почему бы её не использовать сразу же при инициализации а не каждый раз вызывать при отрисовке каждого кадра.

Можно ли что то сделать что бы переместить эту функцию так как в коде ниже в блок инициализации буферов, что бы треугольник отображался корректно?

Вот полный рабочий код. В отличии от оригинала отличается только положением строчек с функцией
gl.vertexAttribPointer
Мой код
<html>

<head>
  <title>WebGL Урок 1 Демо</title>
  <meta charset="UTF-8">

  <script type="text/javascript" src="http://devburn.ru/wp-includes/js/glMatrix-0.9.5.min.js"></script>

  <script id="shader-fs" type="x-shader/x-fragment">
    precision mediump float;

    void main(void) {
        gl_FragColor = vec4(1.0, 1.0, 1.0, 1.0);
    }
</script>

  <script id="shader-vs" type="x-shader/x-vertex">
    attribute vec3 aVertexPosition;

    uniform mat4 uMVMatrix;
    uniform mat4 uPMatrix;

    void main(void) {
        gl_Position = uPMatrix * uMVMatrix * vec4(aVertexPosition, 1.0);
    }
</script>


  <script type="text/javascript">

    var gl;
    function initGL(canvas) {
      try {
        gl = canvas.getContext("experimental-webgl");
        gl.viewportWidth = canvas.width;
        gl.viewportHeight = canvas.height;
      } catch (e) {
      }
      if (!gl) {
        alert("Could not initialise WebGL, sorry :-(");
      }
    }


    function getShader(gl, id) {
      var shaderScript = document.getElementById(id);
      if (!shaderScript) {
        return null;
      }

      var str = "";
      var k = shaderScript.firstChild;
      while (k) {
        if (k.nodeType == 3) {
          str += k.textContent;
        }
        k = k.nextSibling;
      }

      var shader;
      if (shaderScript.type == "x-shader/x-fragment") {
        shader = gl.createShader(gl.FRAGMENT_SHADER);
      } else if (shaderScript.type == "x-shader/x-vertex") {
        shader = gl.createShader(gl.VERTEX_SHADER);
      } else {
        return null;
      }

      gl.shaderSource(shader, str);
      gl.compileShader(shader);

      if (!gl.getShaderParameter(shader, gl.COMPILE_STATUS)) {
        alert(gl.getShaderInfoLog(shader));
        return null;
      }

      return shader;
    }


    var shaderProgram;

    function initShaders() {
      var fragmentShader = getShader(gl, "shader-fs");
      var vertexShader = getShader(gl, "shader-vs");

      shaderProgram = gl.createProgram();
      gl.attachShader(shaderProgram, vertexShader);
      gl.attachShader(shaderProgram, fragmentShader);
      gl.linkProgram(shaderProgram);

      if (!gl.getProgramParameter(shaderProgram, gl.LINK_STATUS)) {
        alert("Could not initialise shaders");
      }

      gl.useProgram(shaderProgram);

      shaderProgram.vertexPositionAttribute = gl.getAttribLocation(shaderProgram, "aVertexPosition");
      gl.enableVertexAttribArray(shaderProgram.vertexPositionAttribute);

      shaderProgram.pMatrixUniform = gl.getUniformLocation(shaderProgram, "uPMatrix");
      shaderProgram.mvMatrixUniform = gl.getUniformLocation(shaderProgram, "uMVMatrix");
    }


    var mvMatrix = mat4.create();
    var pMatrix = mat4.create();

    function setMatrixUniforms() {
      gl.uniformMatrix4fv(shaderProgram.pMatrixUniform, false, pMatrix);
      gl.uniformMatrix4fv(shaderProgram.mvMatrixUniform, false, mvMatrix);
    }



    var triangleVertexPositionBuffer;
    var squareVertexPositionBuffer;

    function initBuffers() {
      triangleVertexPositionBuffer = gl.createBuffer();
      gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, triangleVertexPositionBuffer);
      var vertices = [
        0.0,  1.0,  0.0,
        -1.0, -1.0,  0.0,
        1.0, -1.0,  0.0
      ];
      gl.bufferData(gl.ARRAY_BUFFER, new Float32Array(vertices), gl.STATIC_DRAW);
      triangleVertexPositionBuffer.itemSize = 3;
      triangleVertexPositionBuffer.numItems = 3;
      gl.vertexAttribPointer(shaderProgram.vertexPositionAttribute, triangleVertexPositionBuffer.itemSize, gl.FLOAT, false, 0, 0);
     // ПРОБЛЕМА в перестановке строчки выше из функции отрисовки, почему тут она работает некорректно?

      squareVertexPositionBuffer = gl.createBuffer();
      gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, squareVertexPositionBuffer);
      vertices = [
        1.0,  1.0,  0.0,
        -1.0,  1.0,  0.0,
        1.0, -1.0,  0.0,
        -1.0, -1.0,  0.0
      ];
      gl.bufferData(gl.ARRAY_BUFFER, new Float32Array(vertices), gl.STATIC_DRAW);
      squareVertexPositionBuffer.itemSize = 3;
      squareVertexPositionBuffer.numItems = 4;
      gl.vertexAttribPointer(shaderProgram.vertexPositionAttribute, squareVertexPositionBuffer.itemSize, gl.FLOAT, false, 0, 0);
     // ПРОБЛЕМА в перестановке строчки выше из функции отрисовки, почему тут она работает некорректно?
    }


    function drawScene() {
      gl.viewport(0, 0, gl.viewportWidth, gl.viewportHeight);
      gl.clear(gl.COLOR_BUFFER_BIT | gl.DEPTH_BUFFER_BIT);

      mat4.perspective(45, gl.viewportWidth / gl.viewportHeight, 0.1, 100.0, pMatrix);

      mat4.identity(mvMatrix);

      mat4.translate(mvMatrix, [-1.5, 0.0, -7.0]);
      gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, triangleVertexPositionBuffer);

      setMatrixUniforms();
      gl.drawArrays(gl.TRIANGLES, 0, triangleVertexPositionBuffer.numItems);


      mat4.translate(mvMatrix, [3.0, 0.0, 0.0]);
      gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, squareVertexPositionBuffer);

      setMatrixUniforms();
      gl.drawArrays(gl.TRIANGLE_STRIP, 0, squareVertexPositionBuffer.numItems);
    }



    function webGLStart() {
      var canvas = document.getElementById("lesson01-canvas");
      initGL(canvas);
      initShaders();
      initBuffers();

      gl.clearColor(0.0, 0.0, 0.0, 1.0);
      gl.enable(gl.DEPTH_TEST);

      drawScene();
    }


  </script>


</head>


<body onload="webGLStart();">
<a href="/webgl-урок-1-треугольник-и-квадрат/">&lt;&lt; Обратно к первому уроку</a><br /><br />

<canvas id="lesson01-canvas" style="border: none;" width="500" height="500"></canvas>

<br/><br />
<a href="/webgl-урок-1-треугольник-и-квадрат/">&lt;&lt; Обратно к первому уроку</a><br />
</body>

</html>

Разница в картинках
5a552cabafef9470518245.png
  • Вопрос задан
  • 254 просмотра
Пригласить эксперта
Ответы на вопрос 1
rework
@rework
Помог ответ? В благодарность отметь его решением
Потому что вызов функции vertexAttribPointer нужно делать после bindBuffer, что бы сперва осуществить привязку набора координат к буферу.
Ответ написан
Ваш ответ на вопрос

Войдите, чтобы написать ответ

Похожие вопросы
22 нояб. 2024, в 12:20
10000 руб./за проект
22 нояб. 2024, в 11:53
3000 руб./за проект
22 нояб. 2024, в 11:51
20000 руб./за проект