Работаю программистом уже несколько лет, все хочу открыть для себя машинное обучение, но как то не получается, пролистал хабру все что то выуживают рекогнайзят, то рыб, то людей и тд и тп. Но вот у меня нашлась интересная задача никак не связанная с графикой.
Суть задачи, есть набор данных на данный момент это порядка 40т записей, поделенных примерно одинаково на 9 категорий, хотя не не так. Есть игра, в ней есть предметы, допустим каждый имеет собсвтенный набор свойств, свойств всего около 15, могу сочетаться по разному, но связаны между категорями (типы персонажей) ну что типа магу нужен 'интеллект' а не ловкость.
И так собственно, у меня есть уже существующие наборы вещей, с набором свойств, значение свойства зависит от:
1. Уровень предмета
2. Качество (их всего 6, что типа: простое, нормальное, необычное, уникальное, легендарное)
Чего я хочу, научить на имеющихся данных, и получить новые предметы в зависимости от указанного качества и уровня.
А теперь сами вопросы:
подходит ли для этого машинное обучение?
достаточно ли данных?
и, пожалуй самое главное, где можно поглядеть подбного рода примеры? (я практик)
а на последок, какую библиотеку выбрать, какой язык, что сейчас более менее актуально? (хорошо знаком с языками php, java, c++, js но наслышан что все любят питон)
sim3x, честно, единственно что меня пугает в питоне, это то, что сейчас у меня нет проектов где бы я мог его применить) а сесть за него хотелось давненько, спасибо!
Вам стоит обратить свой взор на GAN'ы, а конкретно - на WGAN(1,2) и CGAN. В качестве примеров кода могу посоветовать три репозитория: 1, 2, 3,
Если таки надумаете ковырять GAN'ы, настоятельно рекомендую вам вот этот репозиторий. В нём собраны некоторые приемы, позволяющие улучшить качество генерируемых примеров.
Ты хочешь сделать себе генератор предметов. Берешь класс персонажа, берешь любой предмет для него, добавляешь опции. Работа с массивами. Все примитивно.
сейчас все значения для этих самых опций вычисляются с помощью крайне хитрых формул и что то приходятся корректировать в ручную, что, собственно, при больших объемах просто сумасшествие. Дело ведь не в генерации, а в подсчете значений этих самых опций, тоесть например:
уровень предмета / качество / опция 1 / опция 2
100 / нормальное / сила + 10 / ловкость + 10
120 / нормальное / сила + 12 / ловкость + 13
130 / нормальное / сила + 15 / ловкость + 15
130 / легендарное / сила + 25 / ловкость + 25
и тд и тп, а теперь мне нужно, к примеру, получить для уровня: 140 / нормальное.