Unity как правильно создавать и загружать AsseteBundle?
Добрый день уважаемые.
Возникло пару вопросов по Unity.
1. В доках говориться, что выполнение скриптов из assetbundle на iOS не возможен. Так ли это? Ибо по некоторым источникам вроде как все выполняется (как пишут).
2. Вычитав определенную информацию, погуглив, посмотрев пару видосиков на YouTube, я пришел к выводам, что AssetBunble добавлять при сборке в билд, + в ручную указывать имя ассета в сборке. То есть при загрузки новых ассетов надо заново пересоберать само приложение. Так ли это?
1) в ассет бандлы скрипты не включаются. вообще ни на какой платформе. везде в объектах остаются ссылки на скрипты. все скрипты идут вместе с приложением. а ассет бандл - просто по id подтягивает нужные скрипты на нужные места и поля сериализует.
так что добавить новый скрипт в игру - через ассет бандл - не выйдет.
а вот поменяв скрипт (не создавая новых полей назначенных в редакторе и тп) - можно пересобрать само приложение. а бандл продолжит работать.
2)Можно и в сборку добавлять, но обычно ассет бандлы грузят с сервера своего же. а значит на этом сервере ничего не мешает вам поднять небольшое простенькое REST API.. у которого спросить "что там грузить и как оно называется"
При варианте когда сервер говорит что грузить и есть ли новая версия и подобное - пересобирать не всегда понадобится.
ну и совсем по хорошему..в ассет бандлы запихать звуки текстуры и подобное ТЯЖЕЛОЕ..и работать с ассет бандлом как с набором именно таких вот "тяжелых" ассетов.
удобно в плане обновить арт в игре. изменить скины и тд.
а вот добавить новые скины к примеру и чтоб их правильо доставало - сорян тут пересобрать
тот же Heartstone - на ассет бандлах. и все равно приходиться докачивать, обновлять и тд)