Предположим, у нас есть пошаговая игра со сложными правилами. Чтобы объяснить, откуда и куда идут ресурсы, используем анимацию, когда цифра летит из точки А в точку Б.
Вопросы начинаются, когда игру рассчитываем на машины с совершенно разными процессорами. И тут возникает вопрос.
• Если делать фиксированную длительность анимации, на медленной машине она продлится два-три кадра.
• Если делать фиксированную FPS, на медленной машине анимация будет длиться очень долго.
А может, задача вообще не стоит? Особенно спрашиваю разработчиков под Android, ведь у вас процессоры помедленнее будут.
Анимация длится n секунд - это фиксировано. За 1 секунду она должна пройти n фреймов. Если FPS ниже чем количество фреймов, требуемое для анимации - то часть фреймов анимации просто пропускается. Получается дерганье, что и называется "тормозами из за низкого FPS".
Совершенно верно, в этом задача. Работая на Java ME, мы на каждом отдельном порту подкручивали длительность анимации под процессор мобилы. Но на современных смартфонных и настольных платформах так уже нельзя. Потому и сказал: игра пошаговая — ведь в них анимация — это украшательство, а не что-то абсолютно необходимое.