Всем привет!
Пишу 2D аркаду на OpenGL ES / GLSL. Есть следующее
видео, код
здесь. В этом видео показывается, как сделать очень быстрый рендерниг спрайтов. Мне немного не нравится построение пиксельного шейдера с множеством условий, хотелось бы сделать оптимальнее - брать текстуру по индексу. Собственно, в этом и вопрос. Возможно ли сделать что-то наподобие:
varying vec2 textureCoord;
varying int textureIndex;
uniform sampler2D textureArray[32];
void main() {
gl_FragColor = texture2D(textureArray[textureIndex], textureCoord);
}
Спасибо!