Задать вопрос

Направления создание клона Minecraft?

хочу создать воксельную простою игру, похожую на старий Minecraft около Survival Test или хотя б Classic. Пробувал на Godot Engine 4x, но получилось, мягко говоря, ужасно. Лаги при мире больше 300х60х300 блоков и ужасная система навигации - пробувал даже GridMap. В Python знаю базовий синтаксин. Че то смотрел на Ursina Engine, но подозрительно легко - а дальше куда? Навигации нет(вроде б), а оптимизация ище хуже. Может надо сначала переписувать с нуля уже на простом OpenGL, но кажется как-то сложновато для простой воксельной игри. Точний список что делать не надо, а просто направление
  • Вопрос задан
  • 141 просмотр
Подписаться 1 Простой 3 комментария
Решения вопроса 1
twobomb
@twobomb
Делал когда-то такое на Unity. У меня помоему высота мира была 96 блоков, даже распространения воды делал точно такую как в ваниле, генерация ресурсов, травы деревьев, пещер и разные биомы. Билдил проект в веб приложение, запускал в браузере на старом самсунге еще на пятом андроиде, было около 30 фпс. На компе в браузере выдавало помоему больше тысячи фепесов. Ну насколько я помню это при том что браузер не умеет в многопоточность, если бы это было как приложение винды можно сильно быстрее. Ну естественно тут нужно постоянно выдумывать решения по оптимизации. Все 3д объекты, все текстуры, каждая точечка каждого полигона прописывалась ручками. На сколько я помню, у меня рендерилось всё чанками, 16х16 блоков. Тоесть чанк (16х16 блоков), это был один 3д объект, один меш которые создавался кодом. Естественно отображается только видимая часть, я думаю это понятно что мы не рендерим все блоки, а рендерим и создаем меш только видимой части блока, условно если это ровная площадка то сетка будет состоять только из верхних частей блока. Далее насколько я помню у меня был рендер и обратка по углу обзора, тоесть то куда игрок смотрит то и просчитывается , то и оборажается. По итогу мне также пришлось писать свои шейдеры (хотя я раньше никогда с этим не сталкивался), но это во первых нужно чтобы делать такой же свет как майнкрафте и такое же распространение света, у меня даже было 2 схемы жесткое (как было в старой версии майна) и мягкий как в новой. Во вторых переход на свои шейдеры еще поднял производительность.
Ну крч, могу сказать это реально сложно. Даже таже генерация, там оч много математики, эти матрицы...С переходом между биомами я оч долго возился. Можно банально на день зависнуть только решая проблему, почему в твоём шейдере через полупрозрачную текстуру льда, другие текстуры или светящиеся объекты не корректно отображатся...
Ну я там дошёл уже до того что начал делать генерацию деревень, и на этом моменте забил. Могу поискать код если интересно, ну там чёрт ногу сломит, я думаю даже я уже не разбирусь чё я там делал...
Ответ написан
Пригласить эксперта
Ответы на вопрос 2
@dim5x
ЗИ, ИБ. Помогли? Поблагодарите. Отметьте ответом.
Освоить базовый синтаксис русского языка.
Ответ написан
Lord_of_Rings
@Lord_of_Rings
Дунадан - северный странник. Злой, но очень добрый
Unity. Но только после того, как проштудируете учебник русского языка.
Ответ написан
Ваш ответ на вопрос

Войдите, чтобы написать ответ

Похожие вопросы