Влияет ли размер тайлов на игру (быстродействие, отображение)?

2D игра.
Использую Grid/Tileset Sprite Atlas 2D. Рисую тайлами по сетке.
Мне надо нарисовать платформу 128 px. И надо нарисовать такую же платформу 32 px (высота платформ одинаковая).
Я могу создать две сетки 128 и 32. Или одну 32.
Я могу создать два тайла для каждой сетки 128 и 32 или один 32.

Куча разных сеток и тайлов - это неприятно. Могу ли я везде использовать единую "мелкую" сетку?
То есть рисовать всё что кратно 32 тайлом 32. Например платформу шириной 320 пикселей?

Будет ли такое количество мелких тайлов на сцене как то влиять на результат, отображение, производительность игры?
Или игра/Sprite Atlas 2D всё упакует, "соединит" и абсолютно всё равно было ли у меня 100 небольших тайлов или 1 большой?
  • Вопрос задан
  • 174 просмотра
Пригласить эксперта
Ответы на вопрос 2
@Ezekiel4
Охотник на пиратов и сборщик монолитов
Так как ваша сетка не движется, то единственное, чем она ваш комп грузит - это добавляет свои данные в Draw call Batching. А учитывая специфику этого процесса, выгоднее сделать меньше больших, чем больше маленьких. Но речь идёт о каких-то безумных числах, вроде 10 тыс клеток при условии, что они будут ВСЕ у вас на экране в границах активной камеры. Но даже так, пока изменение тайлмапа (большими порциями за раз) не происходит в рантайме вы не словите каких-то ощутимых лагов.
Если же говорить про оптимизацию процесса, то выгоднее сделать более мелкую сетку по одной простой причине - вы можете рисовать как одной клеткой за раз, так и их энным количеством (как буд-то вы рисуете более большой сеткой), а вот уменьшить исходно большую если и возможно, то я хз как.
Ответ написан
Grayfox90
@Grayfox90
Пушистый дядь
Да, вы можете использовать единую "мелкую" сетку и рисовать всё, что кратно 32 тайлом 32, включая платформу шириной 320 пикселей. Это поможет избежать создания большого количества различных сеток и тайлов, что может упростить ваш проект и уменьшить объем используемых ресурсов.

Относительно производительности, использование большого количества мелких тайлов может оказать влияние на производительность игры, особенно если тайлов на сцене будет очень много. Однако, если используется оптимизированный подход и правильно упакован Sprite Atlas 2D, то количество тайлов на сцене не будет существенным фактором для производительности. Также важно убедиться, что все тайлы имеют одинаковый размер и используются только текстуры с мощностью двойки (т.е. размером 32, 64, 128, 256 и т.д.). Это поможет избежать проблем с производительностью, связанных с масштабированием и фильтрацией текстур.
Ответ написан
Ваш ответ на вопрос

Войдите, чтобы написать ответ

Войти через центр авторизации
Похожие вопросы