Как правильно отзеркалить спрайт объекта на 180 градусов при движении объекта за мышкой?
вопрос.
У меня тянет объект за мышкой по коду.
transform.rotation = Quaternion.Euler( new Vector3(0, 0 ,angle + rotationOffSet));
Тянет нормально . но мне надо что бы когда объект тянет влево спрайт разворачивало по оси y на 180градусов.
если просто пытаюсь воткнуть эти 180 в формулу меняются локальные координаты объекта и он ловит реверс то есть его крутит в противоположные стороны.
Как их правильно воткнуть что бы у меня один раз спрайт разворачивало в нужную мне сторону в права или влево.
Я так понял что надо сделать несколько спрайтов и проходить проверку на anle и выбирать по необходимости нужный спрайт для правильного изображения.
Но может есть какой то проще способ.
Если мне надо просто что бы при движении вправо объект оставался таким же а влево его отзеркаливало.
в общем я как сделал можно внутрь метода двигающего игрока сделать проверку угла angle.
движение влево это от 90 градусов до 180 градусов по модулю если игрок деваете свободно в 4 направлениях.
на игрока повесил два спрайта один нормальный другой пузом к верху но смотрящий в ту же сторону.
года нужный anlge true тогда меняем спрайты если else тогда ставим обычный спрайт . все норм работает.
там можно накидать кучу проверок если создается лже изометрия( как раз с такого видео я и делал метод).
Надеюсь кому то это поможет.
Всем геймдев