В шейдерах я новичок, в некоторых моментах еще разобрался, но на этот вопрос ответа пока длительное время найти не могу.
Общее описание: ландшафт у меня генерируется процедурно и мешем, соответственно поэтому у меня нет заранее заготовленной маски и четкого размера списка текстур, и если маску, можно считать, я также генерирую процедурно, то есть каждой вершине присваивается какой-то определенный идентификатор текстуры (пробовал цветом, но мне проще числом во втором канале UV), то список текстур может в любой момент увеличиться, единственное только располагаются они там в определенном порядке, чтобы указанное в UV2 число совпадало с индеком нужной текстуры.
Суть проблемы: я не знаю каком образом можно в шейдере смешивать большое и неопределенное число текстур, или, сформулировав по другому, смешивать весь массив текстур. Про два-три уже читал и примерно понял как, но там они заранее указываются в самом шейдере и четко прописываются все смешивания.
Пример: допустим у меня сгенерировалась плоскость 2 на 2 квада, она имеет 9 вершин, у каждой вершины свой номер тексуры, поэтому получается сетка из разных текстур, сейчас они имеют четкие границы, а мне нужно чтобы эти границы размывались.