@Dcat_me
обесняйте по-проще пойжалуйста.

Почему персонаж при контролируемом прыжке получает дополнительное ускорение?

642b5c7f544b2295691233.png
На ровной поверхности^
642b5cb030547383207674.png
На кривой(45 градусов)^
{
    //Walk
    public float Speed = 7;
    public bool Right = true;
    private Vector2 movement;

    //Jump
    public bool onGround;

    public float JumpForce = 60;
    private bool JumpControl;
    private float JumpTime = 0;
    public float JumpControlTime = 0.3f;

    public int JumpCount = 2;
    public int MomentJumpCount = 0;
    public float DoubleJumpForce = 20;

    private Rigidbody2D rb;

    void Start()
    {
        rb = GetComponent<Rigidbody2D>();
    }

    void FixedUpdate()
    {
        Walk();
        Jump();
    }
    void Update()
    {
        SecondJump();
    }

    void Walk()
    {
        movement.x = Input.GetAxis("Horizontal");
        rb.velocity = new Vector2(movement.x * Speed, rb.velocity.y);

        if (movement.x < 0 && Right == true)
        {
            Flip();
        }
        else if (movement.x > 0 && Right == false)
        {
            Flip();
        }
    }
    public void Flip()
    {
        Right = !Right;
        Vector3 scale = transform.localScale;
        scale.x *= -1;
        transform.localScale = scale;
    }

    void Jump()
    {
        if (Input.GetKey(KeyCode.Space))
        {
            if (onGround)
            {
                JumpControl = true;
            }
        }
        else
        {
            JumpControl = false;
        }

        if (JumpControl)
        {
            if ((JumpTime += Time.fixedDeltaTime) < JumpControlTime)
            {
                rb.AddForce(Vector2.up * JumpForce / (JumpTime * 10));
            }
        }
        else
        {
            JumpTime = 0;
        }
    }

    void SecondJump()
    {
        if (onGround)
        {
            MomentJumpCount = 0;
        }

        if (Input.GetKeyDown(KeyCode.Space) && !onGround && !JumpControl && (++MomentJumpCount < JumpCount))
        {
            rb.velocity = new Vector2(0, DoubleJumpForce);
        }
    }
}
  • Вопрос задан
  • 62 просмотра
Решения вопроса 1
@Dcat_me Автор вопроса
обесняйте по-проще пойжалуйста.
Я нашёл способ, просто обновлять вектор перед первым прыжком.
void Jump()
    {
        if (Input.GetKey(KeyCode.Space))
        {
            if (onGround)
            {
                if (!JumpControl)
                {
                    rb.velocity = new Vector2(rb.velocity.x, 0);
                    Debug.Log("Обновление вектора => Прыжок");
                }
                JumpControl = true;

            }
        }
        else
        {
            JumpControl = false;
        }
        if (JumpControl)
        {
            if ((JumpTime += Time.fixedDeltaTime) < JumpControlTime)
            {
                rb.AddForce(Vector2.up * JumpForce / (JumpTime * 10));
            }
        }
        else
        {
            JumpTime = 0;
        }

        if (onGround)
        {
            MomentJumpCount = 0;
        }
    }
Ответ написан
Комментировать
Пригласить эксперта
Ответы на вопрос 1
freeExec
@freeExec
Участник OpenStreetMap
Во-первых, состояние клавиш меняется в Update, а ты их проверяешь в физике, которая может вызываться несколько раз за кадр, поэтому тут может быть и пятикратные прыжки.
Во-вторых, при движение вбок ты задаёшь скорость, коллайдер персонажа проникает в препятствие и физика его оттуда выталкивает, плюс ты ещё к этой силе добавляешь свою.
Ответ написан
Ваш ответ на вопрос

Войдите, чтобы написать ответ

Похожие вопросы