Ответы пользователя по тегу 3ds Max
  • Как работать по часовой оплате в 3ds max (Рендер)?

    vaux
    @vaux
    Курящий лыжник
    Час работы вашего ПК стоит как час вашей работы? Посмотрите на расценки рендер-ферм, там цены в районе 4,4 цента за ГГц/час. То есть, при таком ценнике час рендера на 4-х ядерном процессоре с частотой 3,3 ГГц будет стоить 4*3,3*4,4 = 58,08 цента. Так что трекать отдельно время рендера - неправильно.

    Какие есть варианты. Во-первых, нужно учиться работать в то время, как картинка рендерится. Плохо - когда вы ставите сцену на рендер в рабочее время, а сами уходите пить чай. Хорошо - когда вы ставите рендер на фон (или отправляете на рендер-ферму), а сами продолжаете работу. Когда рендер идет на фоне, а вы в это время пилите другие 3д сцены или обрабатываете уже готовые рендеры, то тут справедливо не останавливать счетчик (вы же продолжаете работу).

    Во-вторых, можно заранее подготовить все сцены к финальному рендеру и рендерить их во внерабочее время. То есть, за день вы подготовили все сцены, при этом трекая это время, а потом останавливаете счетчик и ставите рендер на ночь (тут пригодится умение работать с системами управления рендером типа deadline). Ну или также отправляете все готовые сцены на рендер-ферму.

    По сути говоря, ваша проблема сводится к тому, чтобы впихнуть расходы на рендеринг в стоимость проекта. А, поскольку, вы работаете по почасовой оплате, то решается это элементарным увеличением рейта. Посчитайте, сколько рендер-часов у вас в среднем уходит в день, умножьте это число на количество ядер вашего процессора (физических, а не виртуальных), на частоту процессора и на, к примеру, 5 (центов). Полученное число делите на количество рабочих часов в день (реально рабочих, без учета рендера). Вот вы и получили сумму в центах, на которую нужно поднять ваш рейт, чтобы учесть расходы на рендеринг на вашем ПК. Если будете пользоваться услугами рендер-ферм, то также берете среднюю сумму, которая уходит на услуги рендер-ферм в один рабочий день, делите эту сумму на количество ваших рабочих часов и добавляете полученную сумму к рейту.
    Ответ написан
  • Как смоделировать подобный край?

    vaux
    @vaux
    Курящий лыжник
    Ну, начать стоит с верхней поверхности, думаю. Строим такую вот поверхность из плейна:
    16793c6e1702441fbfe7fd4334b81c25.png83d25c5e9d984aa682ce25b4224ca269.png
    Потом экструдим грани вниз:
    b418af4c9bdc43778e614683a97cd11e.png
    Нарезаем пару лупов и строим правую часть корпуса:
    7ca68d74325040efa785a7bbe4764ed3.png
    Нижняя часть там по форме такая же, как и верхняя, так что просто копируем геометрию, отзеркаливаем и приклеиваем вниз:
    4aee5675fd6f45de8adc1d26fef96a8b.png
    Осталось сделать фаски. Сначала я сделал эту фаску:
    d92735ab554d42f88ea9f8d05cd0fcc6.png4523b8e3c38742a1a03077d90c01b374.png
    Потом оставшиеся фаски. Просто выделил нужные грани и применил к ним Chamfer:
    ae620b4d1aea491eb4cd894d2035eec0.png
    Не знаю, как синема, а макс плохо справляется с такими вещами автоматически. По этому правим сетку руками в нескольких местах:
    b6c158afb72e4314bb0362e352f788c4.pngf33bd5f594ff4c4a9ed1ce421f82d49a.png
    Поскольку мы моделим под сглаживание, то сетку нужно сделать примерно одной плотности, чтобы избежать сильного стягивания сетки и появления артефактов:
    92adbef058a946048bcff5f1c2b3fcb3.png
    Последний штрих. Я решил убрать ненужные лупы, которые идут сбоку модели. Это решение безболезненное, поскольку данный участок находится на плоской части модели и видимого артефакта там не будет:
    eb61268a1a714b2ba31647f89d486492.png
    Вот что получаем в итоге:
    655f91077e0849e5a200af23ae3ff1ca.png
    Сетка:
    ac67bb0c48c5456f9efe8e215962423e.png
    Конечно, я не старался 1 в 1 моделить по референсу, но основной принцип, надеюсь, показал. Вот файл модели, если захотите покрутить: https://www.dropbox.com/s/24p25ak51pugqyo/keyboard...
    Ответ написан
  • Где найти свиток irradiance map в 3ds max (Vray)?

    vaux
    @vaux
    Курящий лыжник
    Вот он:
    f83dc4c634a84fcdacde7b053e7be0d3.png

    Но тут еще смотря какова природа шума. Шум запросто может быть из-за малого количество сабдивов в источниках освещения.
    Ответ написан
  • Можно ли использовать пиратский 3ds max для upwork?

    vaux
    @vaux
    Курящий лыжник
    Чтобы что-то доказать, нужно прийти к вам домой, изъять ЖД и найти там пиратское ПО. Естественно, делать этого никто не будет, потому что всем фиолетово на фрилансеров. Тут скорее дело этики. Если вы извлекаете прибыль с помощью пиратского софта, то почему бы и не приобрести лицензию, тем самым поддержав разработчиков?
    Ответ написан
  • Как быстро сделать референсную модель для дальнейшей ретопологии?

    vaux
    @vaux
    Курящий лыжник
    А зачем вам сетка на референсе? Так и делают обычно: либо составляют модель из примитивов, а потом строят сетку "поверх", либо булевыми операциями строят форму, а потом уже либо нарезают сетку на получившейся геометрии, либо также поверх строят корректную сетку. Смысл ретопологии как раз в расчищении всего этого "гемора". Дело не самое интересное, но что поделать.
    Ответ написан
  • Unsupported Sub-pixel color mapping что это значит?

    vaux
    @vaux
    Курящий лыжник
    У вас включен V-Ray RT. Он вообще не предназначен для финального рендеринга. Это движок для рендеринга в реальном времени, чтобы можно было быстро прикинуть ракурс или выставить освещение. В этом режиме много чего не поддерживается, так что для чистового рендера нужно использовать V-Ray Adv:
    570bc7eb70654bcab47a4fc61efbba67.png70e716d8a1e3473e891563fceba29562.png
    А ошибку он пишет, потому что в настройках V-Ray в свитке "Color mapping" поставлена галочка на "Sub-pixel mapping". Разработчик рекомендует держать эту опцию выключенной для получения более корректных результатов. Хотя, конечно, нужно по ситуации смотреть. Иногда на рендере вылазят такие артефакты, которые только включением Sub-pixel mapping можно вылечить.
    Ответ написан
  • Как делаются такие 3D модели?

    vaux
    @vaux
    Курящий лыжник
    Объекты промышленного дизайна как правило моделируются при помощи специализированных программ, работающих с NURBS поверхностями. Это программы типа Rhinoceros 3D, Autodesk Alias, SolidWorks и т.д. Впрочем, в таких программах как maya, blender и 3ds max тоже есть средства для NURBS-моделирования. Могу сказать только, что в максе эти средства сделаны крайне топорно и, скорее, для того, чтобы "просто были".

    Ключевые слова: industrial design 3d modeling, class A surfaces.

    А на приведенных вами сайтах действительно покадровая анимация уже отрендеренной 3D модели. Вот, пожалуйста: prntscr.com/7cr5fd. Не знаю, чего вы там искали в коде.
    Ответ написан
  • Скаченные материалы - "бесшовные" текстуры?

    vaux
    @vaux
    Курящий лыжник
    На превьюшке просто хитрая развертка, так что швы находятся на обратной стороне модели и не видны с такого угла обзора. На такой модели любая текстура будет выглядеть как бесшовная. А конкретно эта текстура небесшовная, что вы и видите на плоскости.
    Ответ написан