Ответы пользователя по тегу Разработка игр
  • С чего начать разработку игр без опыта программирования?

    @tomatho
    Самый правильный подход: решай проблемы по мере поступления.
    Но начинай с простого.

    Попытайся на Unity сделать что-то простое.
    Столкнулся с проблемой? Решай её!
    Не решай что-то сильно отстранённое.
    Набери знаний столько сколько достаточно для её решения.
    Не запоминай ничего лишнего - всё равно то что тебе не понадобилось сразу забудешь.

    Затем, повтори это много много раз, пока наконец...
    А вот и не правда. Без всяких "пока наконец...".
    Мастерству нет предела.
    Ответ написан
    Комментировать
  • В чем проблема с рендерингом(2d)?

    @tomatho
    В общем погуглил чутка. Нашел только следующее:
    • У одного это вызывало проблемы из-за системы частиц (он не указал конкретно, что именно) короче взрыв от пули жестко нагружал.
    • У другого это вызывала программа F.Lux.
      Поэтому он рекомендовал выключить её, и ей подобные.

    Больше гуглить лень. Можете попробовать отключить VSync, но штатно сам VSync не должен вызывать проблемы.
    Ответ написан
  • Unity - клиент | Node.js + Socket.io + Json - сервер == Возможно и как осуществить?

    @tomatho
    Это скорее ответ на ответ.
    Парсинг JSON хорошей либой не затратнее чем чтение обычного текста.
    Просто не все JSON библиотеки хорошо оптимизированы.

    Проблемой может оказаться лишь то, что "пакет" в json больше чем "сырые" байты.
    То есть, это скажется на требование к скорости интернет соединения.
    Однако обычно проблема не в скорости, а в пинге. Но можно приблизительно оценить требуемый bandwidth.
    Кроме того можно использовать JSON на этапе прототипирования.
    Но тут может закрасться "ничто так не вечно как временное решение".

    Ещё один минус JSON - нужно хорошо написать обработку ошибок, и попыток взлома вашего протокола обмена пакетами.
    Могут например на ваш сервер прислать JSON размером в гигабайт, и ваша JSON библиотека упадёт.
    Либо пришлют что-то другое.

    Проблема с сырыми байтами в том, что надо поддерживать их формат с обеих сторон.
    Разные версии клиентов придётся либо блокировать пока они не обновятся до новой версии, либо писать жуткие портянки для обработки сырых байтов. Хотя JSON тут мало чем поможет.

    И ещё, я не уверен, что ваш код парсящий сырые байты с учётом порядка байт, будет быстрее чем JSON.parse из под капота V8 (Node.js)
    Ответ написан
    Комментировать
  • Атлас спрайтов: как загружать, маппить?

    @tomatho
    Если я правильно понял, охото
    Draw(GREENERY_BUSH)
    При этом иметь возможность в каком-то CSV указать в строке номер тайла.
    Ну так почему бы не сделать:
    const int MAX_ID = 123;          // MAX_ID - первый неиспользуемый номер
                                     // извините не придумал лучше имя массиву
    private string convert[MAX_ID];  // подразумеваю что "настоящий" идентификатор тайла имеет тип string.
    private DrawInternal(string id)
    {
        // тут обычный код для отрисовки
    }
    public void Draw(int id)
    {
        DrawInternal(convert[id]); // подставляем нужный id
    }
    public void loadCSV(/* параметры */)
    {
        // грузим CSV и формируем convert массив
    }
    Ответ написан
    Комментировать