Тут соглашусь, лучше писать туда куда юнити решила, но доступ в папку Personal есть везде, даже на WebGL. Файловая система там симулируется.
В остальном, перфоманс и мусор в памяти у сохранения на файловую систему и PlayerPrefs не соразмерны. Не в пользу последнего. Плюс были случаи когда PlayerPrefs затирались при апдейтах. И ни по поводу "возможных проблем", соглашаясь на юнити, ты соглашаешься что всё что угодно завтра отвалится. Если сегодня работает, то шикарно, завтра если что костылями обложим.
Евгений, Да, но там термин "overriding" это другой механизм. А это shadowing (когда новый метод "закрывает" собой старый).
В .NET нет неявного переопределения по имени, оно явное с использованием virtual/abstract/override. Так что везде где нет этих ключевых слов, нет и overriding.
saund901, да, либо использовать абсолютные пути, либо получать путь Environment.GetFolderPath до специальных папок пользователя и складывать их с относительными через Path.Combine
У человека сломаны данные. Редактор комментов и вопросов нормально экранирует код и данные. Вы не особо похоже разбираетесь в XML раз не можете отличить <![CDATAот <![CDATA и SGML мнемоники(entity reference) называете "заменителями угловых скобок".
Вот пример кода который показывает что замена сломанных данных на нормальные дает корректный результат при де-сериализации. А то что вы предлагаете это "костыли".
#, сейчас CDATA секции сломаны и парсер их интерпретирует как текст. Я предлагаю их починить. А вы даже не разобравшись предлагаете мне погуглить. Отличный куратор.
1) посмотреть через консоль разработчика (f12) в браузере какой запрос и куда идёт
2) взять WebRequest, заполнить его заголовками и данными как подглядели в п.1 и выполнить запрос
как делать HTTP запросы есть в примере той статьи что я скинул
Envywewok, насколько я знаю, JSON.NET может десериализовать это в Tuple<...>, но это будет монструозный и толстый кортеж, похоже остается только ручной вариант.
MishkaVNorky, Лучше к целочисленному т.к. арифметика на double может давать разную погрешность на разных платформах. Т.е. хранить как Int64 в тиках или TimeSpan(который хранит внутри в тиках). Сколько нужно прибавить можно узнать += (long)(TimeSpan.TicksPerSecond * Time.deltaTime)
Тут соглашусь, лучше писать туда куда юнити решила, но доступ в папку Personal есть везде, даже на WebGL. Файловая система там симулируется.
В остальном, перфоманс и мусор в памяти у сохранения на файловую систему и PlayerPrefs не соразмерны. Не в пользу последнего. Плюс были случаи когда PlayerPrefs затирались при апдейтах. И ни по поводу "возможных проблем", соглашаясь на юнити, ты соглашаешься что всё что угодно завтра отвалится. Если сегодня работает, то шикарно, завтра если что костылями обложим.