если я перейду на визуализатор pixi то будет ли существенное повышение производительности?
Matter использует 2D канвас (если мы говорим про их стандартный рендерер). Pixi - WebGL. Ваш вопрос получается не про Pixi, как библиотеку, а про разницу технологий.
Когда-то было такое время, что 2D-канвас рендерился полностью на CPU, и тогда разница между ним и WebGL была в первую очередь обусловлена этим фактом. WebGL - это более низкоуровневый интерфейс с доступом к видеокарте. Много ядер, процессы хорошо распараллеливаются, при наличии прямых рук и понимания основ компьютерной графики все рендерится быстрее. Но в наше время и 2D-канвасы ускоряются видеокартой. Если очень грубо говорить, то сейчас 2D канвас - это тот же GL-канвас, но с более высокоуровневой обвязкой сверху. Чисто для удобства. Можно сказать, что разница в алгоритмах самого рендеринга с годами сводится к нулю, остается лишь разница в обвязке. Изначальная высокоуровневая структура вокруг 2D-канваса с кучей условно ненужного в конкретных случаях функционала не оптимизируются так эффективно, как бы нам хотелось. Она не умеет предсказывать наши намерения. Из-за этого переход от 2D к WebGL может дать прирост производительности. Но не столько за счет самого рендеринга, сколько за счет более умного переиспользования ресурсов и избавления от всех ненужных в конкретных случаях операций. Так что в целом идея взять двумерный рендерер на WebGL и делать в нем только то, что требуется, и ничего лишнего - все еще хорошая. Плюс у него будет сразу задел на использование своих кастомных шейдеров, что открывает целый мир визуальных эффектов, неподвластных 2D-канвасу.
Но не стоит ждать чуда - уменьшение времени обработки одного среднестатистического игрового кадра в 2-3 раза можно будет считать хорошим результатом. Тесты, в которых люди меряют разницу в десятки раз, обычно завязаны на какие-то узкие случаи с переиспользованием ресурсов. Далеко не факт, что это будет ваш случай. Так что если у вас там что-то конкретно тормозит - может быть будет больше пользы от оптимизации узких мест в текущей логике, чем от машинального переписывания всего на других инструментах.