Gothanidze: Я работал в обоих. И они оба подходят под все критерии.
Если минимальная работа с кодом, то тогда GM, но Godot даст тебе больше свободы и возможностей. Да и кодить в нем не сложнее.
Бери Godot, после него легче на что-то серьезное перейти.
Но самый простой и лучший вариант: работаешь в обоих по две недели и сам уже поймешь!
Я проходил подобный путь, хотя до разработки игр имел тыл в области электроники и программирования.
В начале надо понять и почувствовать что такое игровой движок.
Для этого возьми 3-4 движка(любых) и попробуй в каждом из них по документации/видеоурокам/статьям сделать одну две простых игры. Потрать пару недель на каждый движок.
Это важный этап, так как ты поймешь из чего он состоит как работает. что тебе нравится и что не нравится. Поймешь какие у тебя требования и пожелания к движку. Рекомендовал бы попробовать следующие движки/фреймворки/бибилиотеки:
-Unity3D(популярный, много возможностей и информации),
-Godot(очень легкий движок, простой в освоении, но имеет маленькое сообщество и встроенный скриптовый язык),
-Cocos2d(популярен на мобильных устройствах, можно писать на разных языках)
-SFML/SDL(низкоуровневая работа, С++, быстрый, без всего лишнего).
После того как поверхностно разберешься в них, у тебя сразу отпадет куча простых вопросов и дальше сам дашь ответ что подходит. Золотой середины нет, у каждого найдешь минусы. С одними можно смириться с другими не хочется.
По языку. С++. Говорят сложно, пусть говорят. Изучи С для начала. это 50 страниц(серьезно, справочник примерно такого объема). А потом переходи на С++. Он не покажется таким сложным, так как тебе не надо использовать все его библиотеки и возможности(как и в любом другом языке). Так же посмотри тесты разных движков на производительность и поймешь, что скриптовые языки сильно проигрывают в производительности С.
А идея/желание делать ММО это нормально, все так хотят, только никто не делает.
У тебя море времени для изучения языков/движков и прочего, так что вперед.
Армянское Радио: Мне тоже так кажется, что это избыточно. Плюс надо решать вопросы организации сети, и на это тоже надо время потратить, так что готовое решение будет очень кстати!
Алексей Павлов: Спасибо, за развернутый ответ.
Думаю мне стоило сразу дать больше информации.
С мотивацией все впорядке, с места на место не прыгаю, и прекрасно вас понимаю, не летаю в мире иллюзий, что все будет легко, быстро и с удачным концом.
Сделал для себя диздок на бумаге, страниц 5-6 с концепцией, сюжетом, механикой. Там есть пробелы, так как не до конца продумал некоторые детали. С появлением вдохновения добавляю хорошие решения и убираю лишние или скучные.
Изначально мне интересна сама разработка. Конечно я понимаю потребность в дизайне, звуке и маркетинге, но буду доволен, если примитивы будут условно бить друг друга т.е. механика боя будет реализована.(т.к. она является ключевой зацепкой для игрока, а если она не будет интересна, то остальное окружение не имеет смысла). Для других крупных частей можно привлечь знакомых или незнакомых заинтересованных людей, если дело до этого дойдет.
Думаю в начале я немного лукавил и все же хочу плавно перейти в гейдев из производственного менеджмента, которым сейчас занимаюсь.
Алексей Павлов: Подход от простого к сложному используют практически в каждой деятельности, согласен с вами. Но если поставить задачу так: декомпозиция большой игры на малые задачи(поле боя с пошаговой механикой, карта приключений с перемещениями, взаимодействия с NPC, и т.д.) . По факту получаем отдельные простые задачи, но в рамках того, что планируется сделать, без отвлечений. Этап катания шарика по лабиринту или собирание монеток я прошел и дальнейшее написание подобных игр вызывает страшное сопротивление моего мозга заниматься подобным.
Поправьте, если не прав.
Написано
Войдите на сайт
Чтобы задать вопрос и получить на него квалифицированный ответ.
Посмотри еще в сторону Defold. Для 2Д сейчас отличный вариант.