У вас, судя по всему, очень хороший бекграунд с учетом возраста и статуса школьника. Вообще наличие головы на плечах очень важно в геймдеве, потому что цена каждой ошибки умножается на количество фанатов игры. Ну и если подписывать контракт на миллион долларов (это еще мало), важно его не просрать. Так что хорошие оценки по всем предметам (а не только по точным) - залог успеха в будущем, даже если кажется или если вам говорят, что какие-то предметы не пригодятся.
Однако вы, похоже, не совсем понимаете, что означает "заниматься геймдевом". Это примерно, как строить ракету или космический корабль. Конечно, если это не змейка или пятнашки. То есть свой велосипед или самокат вы сможете собрать из говна и палок, но продать такое не получится. А вот чтобы сделать что-то стоящее, хотя бы разработать автомобиль, нужно уже конкретно в автомеханику, да и то там уже куча моментов, которые один человек не осилит: устройство двигателя, аэродинамика и удобство салона - это абсолютно разные сферы знаний. Добавьте к этому маркетинг и технологии производства, и станет очевидно, что одному человеку такую задачу не решить.
Также и с играми. Попробуйте ради прикола написать 2-3 предложения (не больше) описания игры в Стиме (или в мобильном сторе) для пользователей, чтобы в них содержалось самое главное об игре, чтобы пользователи заинтересовались ей. От этого зависит, будут ли люди скачивать/покупать игру, или же будут проходить мимо. Думаете, это просто? А вы попробуйте зацепить свою аудиторию. Забыл сказать, аудиторию тоже выбрать нужно, и ответ "моя аудитория - весь мир", это ответ на двойку.
Придумайте иконку игры. Казалось бы, просто? Но у специалиста может уйти до 2 недель, если не больше, с учетом А/B тестирования, привлечения экспертов для оценки, собственно самих художников, чтобы ее нарисовать. Хотя я не спорю, иконка, сделанная на коленке за 10 минут, может быть самой удачной, но это уже лотерея, никто не запрещает испытывать судьбу на прочность, это дешево, просто шансы на успех стремятся к нулю.
Процесса разработки самой игры я сейчас даже касаться не буду.
А вот что вам важно знать, как мне кажется, так это то, что в геймдеве есть разные роли (профессии). Нельзя быть просто разработчиком игр. Ну, точнее, можно, но так говорят о людях, про которых ничего не известно, кроме того, что они имеют какое-то отношение к геймдеву. На самом деле человек выполняет какую-то специфическую роль в разработке. В небольших (инди) командах в одном человеке может совмещаться несколько ролей, но всё равно нынче (в 2019) никто не делает игры в одиночку. Поэтому изучите, какие есть роли, и определитесь, что именно вы хотите делать в разработке, а дальше можно будет искать или собирать команду, со всеми вытекающими сложностями командной разработки. После этого можно будет сказать, как вкатиться в разработку игр.
Например, в дополнение к классическим художникам и программистам есть такие роли, как геймдизайнер, пм (project manager), продюсер, QA, дизайнер UI/UX, левел-дизайнер, моделлер, аниматор и т.д. Это далеко не все. Соответственно, в крупном проекте будет несколько геймдизайнеров, продюсеров и т.д., то есть там за "роль" отвечает уже целый отдел, в каждом из которых свои более узкие специальности. Ну а в мелком (на 10 человек) у каждого будет по пачке ролей.
P.S. На всякий случай напомню, что релиз игры - это не конец, это только начало. А то в моде заблуждение, что после релиза можно открыть карман для денег и больше ничего не делать. Так что если вы (и ваша команда) вопреки статистике всё же сможете сделать игру, которая кому-то нужна, то "веселье" на этом не закончится.