Задать вопрос
Ответы пользователя по тегу three.js
  • Как тестировать динамичные 3D объекты [Three.js] на сайте?

    @choupa
    Архитектор (обычный, который строит)
    Все примитивы и их свойства в виде дерева объектов живут в JS. Соответственно найдите в коде, как называется глобальный объект THREE.Scene (Скорее всего он и называется scene :), как во всех мануалах). И смотрите все вложенные в сцену объекты через Console или через Watch.
    Ответ написан
    Комментировать
  • Как осуществить плавную смену фона на three.js?

    @choupa
    Архитектор (обычный, который строит)
    Просто не получится. Надо писать функцию анимации. На каждом каждом кадре пошагово менять цвет по пути от начального к конечному.
    Ответ написан
    Комментировать
  • Как определить соседние точки?

    @choupa
    Архитектор (обычный, который строит)
    Нет ничего проще проверить, что точка находится справа от myPoint:
    point.x < point[i].x
    Ответ написан
    Комментировать
  • Как провести перпендикуляр к линии webgl (three.js)?

    @choupa
    Архитектор (обычный, который строит)
    Существует бесконечно много перпендикуляров к отрезку и проходящих через его середину, и они образуют плоскость. Поэтому ваша постановка задачи некорректна.

    Для нахождения перпендикуляра используйте свойства скалярного произведения векторов. Когда оно равно нулю, то векторы перпендикулярны.

    В вашем примере направляющий вектор отрезка равен (200, 300, 0). Искомый перпендикулярный вектор пусть (a, b, c), тогда их скалярное произведение:
    200a + 300b + 0с= 0

    Как видите решение неоднозначно. Дополнительное условие — длина направляющего вектора. Его можно нормировать на 1. И тогда останется однопараметрическая неоднозначность, что и будет соответствовать плоскости.
    Ответ написан
    Комментировать
  • Как в three.js сделать так чтобы не переходило сквозь обьекты на сцене?

    @choupa
    Архитектор (обычный, который строит)
    Т.к. геометрия объектов простая и понятная — кубики — то я бы просто анализировал координаты. А именно после совершении очередного шага в строке 375 добавил бы

    if ( checkCollision() )	{
    	controls.getObject().translateX( -velocity.x * delta );
    	controls.getObject().translateY( -velocity.y * delta );
    	controls.getObject().translateZ( -velocity.z * delta );
    }


    т.е. при обнаружении столкновения откатывался бы шаг назад. Функция определения столкновения:

    function checkCollision()	{
    	var collision = false;
    	for ( boх in objects )	{  //  Перебираем все кубики.
    		// Если оказались ближе 10 к центру кубика, значит мы оказались у него внутри, т.к. кубы там размером 20х20.
    		collision |= ( 
    			( Math.abs( box.postion.x - controls.getObject().position.x) < 10 ) &
    			( Math.abs( box.postion.y - controls.getObject().position.y) < 10 ) &
    			( Math.abs( box.postion.z - controls.getObject().position.z) < 10 )
    		 );
    	}
    	return collision;	
    }


    Код не проверял. С обнаружением границ мира примерно также. Думаю, справитесь.

    Если объекты произвольной, но выпуклой формы, то тогда я бы из точки первого лица пускал бы два луча (raycast) в диаметрально противоположных направлениях. Потом анализировал объекты, которые они пересекли. Если один и тот же объект пересекли оба луча, значит мы оказались у него внутри.

    С невыпуклыми телами сложнее, думать не хочу.
    Ответ написан
    2 комментария
  • Как с помощью three.js & webgl санимировать статичное изображение(заставить деревья колыхаться)?

    @choupa
    Архитектор (обычный, который строит)
    Мне кажется, с вашим пониманием компьютерной графики, вам рановато браться за three.js.
    Ответ написан
    Комментировать
  • Three.js несколько Renderer. Возможно?

    @choupa
    Архитектор (обычный, который строит)
    1. Два рендера на одном canvas не получится, очевидно.

    2. Не понимаю, как связано то, что надо обрабатывать клик по кубику и CSS-рендер. Обработка мыши (овера, клика и проч.) на объектах сцены делается с помощью Raycast. Читать здесь.
    Ответ написан
    Комментировать
  • Интерференция граней. Как побороть?

    @choupa Автор вопроса
    Архитектор (обычный, который строит)
    Нашёл решение схожей проблемы на SOF: https://stackoverflow.com/questions/40328722/how-c...

    Перспективная камера имеет плоскость переднего плана и плоскость заднего плана. И этому отрезку между ними соответствует буфер глубины ограниченной ёмкости. Поэтому вместо значений по умолчанию, хорошо бы выставить конкретные значения "от и до" в которые укладывается сцена. В этом случае буфер глубины будет обслуживать меньшую область и пространственное разрешение повысится. А это позволяет отсекать и корректно обрабатывать мэши, близко расположенные друг к другу.
    Ответ написан
    Комментировать