Ответы пользователя по тегу Разработка игр
  • Можно создать приложение (игру) для фанатов какой-нибудь франшизы, не имея на неё прав?

    @azShoo
    С правовой точки зрения: нет, нельзя, если иного не указано в лицензии на использование товарных знаков и интеллектуальной собственности.
    С фактической точки зрения: так делают, но на свой страх и риск.

    А ещё есть отдельный геморрой с тем, что например при загрузке в АппСтор\ГуглПлей с вас, с высокой долей вероятности, спросят про права на трейдмарки и прочее.
    Но это если говорить о мобильных приложениях.
    Ответ написан
    Комментировать
  • Как восстанавливать энергию через определённое время?

    @azShoo
    "Оптимальный" путь зависит многих факторов.
    Например, от архитектуры игр: предполагается постоянный коннект клиента с сервером, или можно жить в оффлайне?
    Например, от UI и игровой логики: должен ли у пользователя быть постоянный real-time доступ к состоянию таймера восстановления, или оно просто должно тикать где-то в фоне?
    Может ли он взаимодействовать с этим таймером (напр. дебаффать других игроков, что бы замедлить восстановление, или задонатить что бы сократить время)

    В целом детерминированная по определенным правильнам, регулярно случающаяся активность идеально попадает под Scheduled Job \ Timer внутри игровой логики.
    У вас есть момент инициализации таймера, в который вы рассчитываете с какой скоростью и в каком объеме у вас должен происходить "тик" восстановления энергии.
    У вас есть момент окончания таймера - объект из буффера кидается в очередь на передачу клиента, обрабатывается клиентом, происходит так.
    У вас есть критерии его окончания - пользователь ушел в оффлайн? Грохнули все таймеры для него, например. Или, наоборот, зафризили.

    Самое сложное тут - правильно отслеживать состояние таймера и апдейтить его при необходимости.
    Для этого надо правильно проработать условия возникновения, истечения и обработки таймеров и сложить их в прозрачное и пригодное для дебаггинга-тестирования хранилище.
    Ответ написан
  • Как организовать внутренний стартап?

    @azShoo
    Я правильно понимаю, что вы хотите запилить свой проект, а за это получать стабильную зарплату одной компании, и ещё и долю в другой?
    Хорошая попытка.
    Ответ написан
  • Создание карты уровней игры?

    @azShoo
    А в чем, если не секрет, проблема с реализацией?
    Просто проблемы из цикла "как это впилить в существующую игру" давать смысла нет, т.к. зависит от реализации игры. А она у вас сама по себе, без движка, т.е. ответить на этот вопрос можете только вы.
    А с точки зрения логики - это просто еще один тривиальный экран в приложении, с довольно простой логикой.
    Ответ написан
  • С#/Python/Node.js для сервера социальной игры, что выбрать?

    @azShoo
    go -> php -> node -> py
    Ответ написан
    Комментировать
  • Интересует работа с графикой в играх. Какие направления существуют? Где обучаться?

    @azShoo
    Первое что хочу сказать... Приготовьтесь жестко обламываться.
    Новичку в геймдизайн попасть тяжело. Просто потому, что все компании хотят "опыт в гейм деве", и им совершенно пофигу, откуда он возьмется сам по себе.
    Второй момент - большая конкуренция и низкая зарплата.
    За счет легкого налета "илитарности" и большого потока желающих создать свой WoW - отбор в команды довольно, местами необоснованно, жесткий. А зарплаты, тем временем, ниже среднего.
    Это касается даже таких сфер как разработка, где кадровый голод гораздо выше, чем в рядах художников и дизайнеров.
    В общем, к моменту как начнете искать - будьте готовы быть посланным не раз и не два, а в случае оффера - готовьтесь, что сумма может не совсем удовлетворять.
    После того, как наберетесь опыта это, конечно, может измениться весьма сильно.

    1)Какие направления существуют в сфере игрового дизайна?
    Их довольно много. Геймдизайнер - понятие совокупное, и в мелких командах это как правило парень, придумывающий и рассчитывающий как игровую логику, геймплей, так и монетизацию, создающий сеттинг и прочее.
    В крупных компаниях эти "сферы" обычно дробят по разным людям.
    И есть ещё куча других должностей: левел-дизайнер, концепт-дизайнер и дизайнер персонажей\сеттинга\етк.

    Хотите рисовать? Вакансий художника\иллюстратора\концепт артиста и прочих - довольно много.
    Поочередно вбиваете в поиске названия компаний, известных в гейм-дев сфере и смотрите вакансии, требования и прочее. Там все есть.
    Пример: www.kefirgames.ru/ru/vacancy/hudozhnik_illyustrator

    2)Какими навыками необходимо обладать, чтобы стать художником в играх?
    3)Где можно обучиться?

    1) Уметь рисовать.
    2) Иметь портфолио.
    3) Пройти собеседование.
    В целом это все, что нужно. Дальше, в зависимости от специфики. Как бы все.
    Ответ написан
  • Каково современное состояние игровой инустрии? Какие жанры сейчас популярны?

    @azShoo
    Вы определитесь сначала с платформой, с целевой аудиторией, а дальше уже с жанром.
    Разница между предпочитаемыми жанрами есть даже внутри мобильной разработки, хотя больше конечно общих тенденций.
    Браузерные игры - это другое.
    Социальные игры - третье.
    Десктопные - вообще отдельный мир.
    В общем больше конкретики.
    Ответ написан
    Комментировать
  • Разработка игр под Android - с чего начать?

    @azShoo
    Берете книгу\видеокурс\статью а-ля "Создание игр для Android" (напр. на Udemy.com ) и начинаете.
    В большинстве случаев в таких книгах\уроках в самом начале рассказывают про самые азы java, которые нужны для понимания.
    Дальше - чувствуете, что чего-то не понимаете -> идете в гугл, ищете ответ, решаете проблему.
    Вот и все.
    Ответ написан
    Комментировать
  • Как решить Tower Defence игру?

    @azShoo
    Вам нужна книга мат.моделирование для чайников.
    В целом, одним экселем вам не обойтись, как и одним ответом на тостере.
    Если максимально все упростить, то вам нужно:
    Составить модель стороны защиты:
    - Схему самой локации
    - Схему расположения башен
    - Карты урона (зоны покрытия башен, в зависимости от range и dps\dpt)

    Составить схему стороны атаки:
    - Точки респа и "пути" для юнитов.
    - Список и юнитов.
    - Расчитать КПД для каждого типа юнитов (сколько живет в той или иной зоне урона, сколько успевает пройти\нанести урона в той или иной зоне урона и пр.)

    Дальше наложить эти показатели друг на друга и смоделировать сражение.
    Если потенциальное время жизни юнитов в данной зоне урона больше, чем время необходимое на нанесение урона > чем HP башни -> башня разрушена.
    (учитываем планомерную смерть юнитов и соответствующее снижение DPS\DPT)

    Ну, а дальше все упирается в сложность\нелинейность логики и возможность макро- и микро-контроля со стороны игрока.
    Ответ написан
  • Где взять информацию по игровому балансу?

    @azShoo
    Вопрос из цикла "откуда взять информацию по программированию".
    По геймдизайну масса информации в этих ваших интернетах.
    В целом, путь к построению баланса примерно таков:
    1) Отыграть миллион часов в игры нужного вам жанра. В разные - топовые в своем сегменте, "середнячки", провальные, инди и пр.
    Не просто залипать на экран, а вдумчиво разбираться в особенностях игры - куда игровой баланс ведет пользователя, где создаются точки потребности, и все такое прочее.
    2) Найти от 3 до 12 тематических порталов, всякие dtf, инди-геймдев и etc.
    Почитать мануалы. Да, да. Не вваливаться на борду с тонной вопросов в надежде услышать единый how-to, а въедливо читать мануалы по геймдизайну для новичков, ответы на схожие вопросы, обзоры и прочее.
    3) Скачать полгига книг, лекций, обзоров, статей и прочего. Книг по геймдизайну относительно мало, но при умении пользоваться гуглом они находятся очень быстро. Так же обратите внимание на видео-лекции, программы курсов по тематическим специальностям и прочему.
    В общем тэг "Game Design" вам в помощь.
    4) Проанализировав все написанное создать прототип и прорабатывать детали, отсекая ненужное. 5) Написать более-менее примитивного бота под вашу механику, и запускать игры bot vs bot до бесконечности.
    6) Опробовать на себе, коллегах, товарищах.
    7) Проанализировать результаты п.5 и п.6, и переделывать пока вас не будет устраивать результат.
    Ответ написан
    Комментировать
  • Как организовать структуру игры?

    @azShoo
    Могу ошибаться, т.к. в целом на данный момент экспериментирую в том же направлении.
    Для себя реализовал это примерно следующим образом:
    1) GUI - видимо то, что вы понимали под "экранами". Графический интерфейс с отрисовкой и точками входа для действий пользователя (KeyListener и иже с ними). Никакой логики здесь нет, только соответствующая отрисовка.
    2) Engine, грубо говоря - "движок": здесь содержится вся игровая логика. Карты, юниты, итемы, состояния и прочее. Все взаимодействия между объектами и экземплярами классов - описаны здесь.
    3) Непосредственно Game - непосредственный "поток", включаемый по запуску приложения, который обуславливает взаимодействие GUI и Engine. Здесь инициализируется запуск Engine и GUI, а дальше по мере получения информации от движка и\или "экранов" - нужным образом обрабатывается взаимодействие.

    Но, как я уже говорил, на правильность подобного деления не претендую.
    Ответ написан
    Комментировать