• Стоит ли как-то оформлять компанию до общения с игровым издателем?

    Weilard
    @Weilard
    Издатель издателю рознь. Многие проходят через десяток их до того как игра "увидит свет". И слово свет, подразумевает - свет зрительских симпатий. Если при каждом намеке на появление издателя регистрировать фирму, то можно захлебнуться в издержках, в том случае если фирма молодая и не имеющая хорошего бюджета. Если денег достаточно можно и ООО сделать, и ликвидировать его, а затем сделать ещё одно.

    Издатели могут и любят тянуть время. Нас (разработчиков) у них много, и им есть из чего выбирать. Разработчикам несколько сложнее. Нужно достучаться до издателя, договориться о продаже игры, и сделать всё так чтобы издатель не забыл о вашем существовании. Я бы не дергался с регистрацией фирмы до того момента, как на горизонте не появится что-то реально осязаемое. Несколько лет назад игровые конторы, даже имея четыре или пять издателей на свою игру не сильно дергались с регистрацией, т.к. отказов может быть и пять, и десять.
    Ответ написан
    Комментировать
  • Какой выбрать движок для написания гонок или стратегий?

    Weilard
    @Weilard
    Я бы предложил использовать движок Unity3D, который в данный момент представлен в виде пятой версии, которая открыта для всех желающих. С этого года практически упразднена подписка, и воспользоваться этим движком может любой желающий. В отличие от года предыдущего Unity 5 предлагает весь доступный арсенал своих средств, т.е. ограничений за бесплатное использование – нет. Шейдера, источники света, библиотеки и т.д. Единственные ограничения касаются тех-поддержки и спец-услуг. На работу самого движка и удобство работы с ним это влияет мало.

    Движок подобного плана хорош тем, что имеет очень мощное комьюнити, как зарубежное, так отечественное. Движок мультиплатформенный, что позволяет без проблем портировать игры на самые разные платформы. Для того чтобы убедиться в том, что на этом движке можно делать хорошие игры быстро вспоминаем вышедшие недавно игровые продукты. Первыми на ум приходят Endless Space и Endless Legend. Ну а если копнуть глубже, то Wasteland 2. Хотя последнюю, я бы не упоминал, так как красотами она не блещет. Из совсем свежего Pillars of Eternity.

    Все упомянутые игры сделаны разными разработчиками и выглядят по-разному, что заставляет сомневаться в искусственно созданном стереотипе, что «картинка игры плохая, потому что Unity3D». Всё зависит от рук разработчика, а не от мистического рендера.

    На данный момент на рынке движков существуют лишь два реально используемых движка, имеющих хорошее комьюнити, множество примеров и уроков. Это Unreal Engine и Unity3D. Остальные игровые движки не могут похвастаться послужными списками упомянутых. Они могут быть красивее, могут являться более профессиональными инструментами, но, ни один из них не значится как повсеместно используемый.

    Оба движка условно-бесплатны, это значит, что работать с ними можно начать прямо сейчас. Сию минуту. Весь функционал открыт сразу, и как уже говорилось ранее – не содержит ограничений. Единственное, что придется сделать после релиза игры – внимательно следить за своей бухгалтерией, и как только прибыль превысит определенный размер начать отдавать роялти разработчику движка. Это уже детали лицензионного соглашения между разработчиком игры и разработчиками движка.

    Но до этого надо сделать игру, не так ли?
    Ответ написан
    2 комментария
  • Где в свободном доступе (или дешево) можно найти 3d-модели существ?

    Weilard
    @Weilard
    Существуют разные сетевые ресурсы, где можно приобрести модели, однако я бы выделил среди них два. Старейший и новейший, если можно так выразиться:
    Unity Asset Store - https://www.assetstore.unity3d.com/
    TurboSquid – www.Turbosquid.com

    Первый, наиболее старый, помимо архаичного интерфейса обладает большим количеством моделей. В отличие от специализированных ресурсов, он не имеет направленности исключительно на «игровые» модели (предназначенные и специально разработанные для игр). То есть на TS (TurboSquid) можно приобрести также модели для визуализации, и речь не идет только лишь об интерьерах. Это высокополигональные модели, модели «среднего тоннажа» и низкополигональные модели. Они могут быть использованы в заставках (статичных и анимационных), на презентационных материалах и т.д.
    На сайте широкий диапазон цен и модель может быть приобретена как за 1 доллар, так и за тысячу. Очень разный уровень качества. Ассортимент моделей так же богат, как и диапазон цен. От высоко-детализированных персонажей с множеством карт (диффузные, карты нормалей, высот, спекуляров и т.д.) до примитивных моделей, рассчитанных на использование в играх для мобильных приложений. Имеются и модели free, то есть бесплатные. Их минус в том, что сборка из таких моделей будет выглядеть как солянка, т.к. далеко не каждый 3D Артист выкладывает свои модели бесплатно. Как правило, это делается для рекламы и в весьма ограниченном количестве. Да и качество их зачастую оставляет желать лучшегою.

    UAS (Unity Asset Store) в отличие от упомянутого - четко специализированный сайт, ориентированный на одноименный движок Unity3D. Это означает, что все модели подготовлены для импорта в движок, и что все модели 100% игровые, готовые к интеграции. Движок движку рознь, поэтому они вполне могут быть использованы в любых существующих движках. Ценовой диапазон от 3-5 долларов до 100-200 долларов.
    Отличие от TS в том, что в большинстве случаев в магазине предлагается пак моделей, а не одна модель. Паки разделены по смыслу, и стоят в районе 50-70 долларов в среднем. С помощью одного лишь пака можно создать целую игровую локацию. К примеру подземелье в фентези сеттинге, или, к примеру, пост-апокалиптический уровень с кучей домов, разбитых машин и фонарей.
    Плюсы очевидны, за небольшую цену вы получаете набор моделей выполненных в одной стилистике, которые отлично между собой компонуются. Минус, как не странно, в дешевизне этих паков. Множество разработчиков собирают из них игры, и порой игры выглядят как близнецы братья. К примеру, известный онлайн магазин Steam, в частности раздел Early Access ломятся от подобных игр.
    Ответ написан
    Комментировать
  • Где найти хороших гейм дизайнеров?

    Weilard
    @Weilard
    Всегда пожалуйста. Заходите еще, как говориться. ;)
    Ответ написан
    Комментировать
  • Как русскому выставить проект на Kickstarter?

    Weilard
    @Weilard
    До того как вы пойдете на Кикстартер я бы рекомендовал собрать демо и заручиться поддержкой игроков. Уже на этапе демо. Условно говоря есть Project Zomboid, он и так неплохо существует. Отмечен рядом видных цифровых информационных ресурсов, в том числе и RPS, попасть в ленты которого — большой успех, т.к. после этого новости разносятся как огонь по саванне.

    Project Zomboid распространяется через Desura и дает возможность сразу попробовать игру на этапе ранних альф. Есть как минусы так и плюсы. Но один из неоспоримых плюсов — формировка комьюнити. Только при информационной поддержке и при поддержке комьюнити проект может собрать необходимые средства.

    Вспомните Тома Холла. В принципе известная фигура в игровой индустрии, но не смотря даже на ролик, в котором мелькнули другие известные люди (в том числе Маркус Персон и еще один скандальный персонаж Джон Ромеро) игра не набрала необходимую сумму. Почему? Потому что помимо их чудесных лиц у них были только — слова.

    За вычетом этого у них была поддержка комьюнити и прессы. Первые им не поверили, а вторые засомневались. И правильно сделали потому, что давать нужно денег только тем в ком ты уверен. Подавляющее большинство разработчиков собирающих средства на К. имеют что показать. Если у вас это тоже есть — шансы есть. Осталось дело за малым. Вы должны быть известны и людям, и прессе.
    Ответ написан
    Комментировать
  • Где найти хороших гейм дизайнеров?

    Weilard
    @Weilard
    Вопрос «Где?» не отвечает на вопрос «Как?». Первый упомянутый ресурс DTF славится очень предвзятым отношением к GameDev.RU, и наоборот. Первые называют вторых — Школьники, вторые отвечают — Снобы. И то и другое отчасти правда. Местами даже не отчасти, а «очень правда». На DTF я бы рекомендовал идти только имея хорошую заначку, и готовность, а главное умение отбиваться от чьих-то пальцев. Там вы их получите в полной мере.

    GameDev.RU не смотря на свою скандальную репутацию является наиболее живым и богатым сообществом игровых разработчиков. На нем можно встретить как просто талантливых людей, так и настоящих звезд. Именно с GameDev.RU вырастают ноги проектов отмеченных в прессе, и даже попавших в Стим. DTF же как пласт той старой индустрии большей частью демонстрирует социальные и казуальные проекты, основное течение, которое не менялось на протяжении последнего десятка лет. Лет пять-семь уж точно. Поэтому если вы хотите сделать Игру, а не казуальную или социальную поделку вам свои стопы лучше направить на GameDev.RU.

    Не забудьте только узнать как и чем занимался ваш потенциальный гейм-дизайнер до этого. Потому, что одна из многих проблем большого сообщества сильно наводненного молодыми людьми — «Я — гейм-дизайнер».

    Каждый второй там гейм-дизайнер, и совершенно не обязательно, что толковый. Потому что гейм-дизайнер который распишет вам идею с горящими глазами — теоретик. Болтун. Идеи генерируют все.

    А настоящий гейм-дизайнер это прежде всего занудный писака с большой головой. Очень большой. Куда влезает много смежных знаний. И вообще задача гейм-дизайнера не придумать мир, всяческих чудовищ и лихой заворот сюжета, а умение создавать игровые механики, либо вписывать имеющиеся игровые механики в вашу игру, и конечно же, наконец, но не в последнюю очередь умение писать понятные документы и Спецификации. Без последних гейм-дизайнер подобен калеке.

    В общем… смотрите в родословную любого человека. В его репутацию. И ищите Потенциал. О том насколько в России много успешных гейм-дизайнеров хорошо говорит количество хороших проектов. Их не так уж много.
    Ответ написан
    2 комментария
  • Как уменьшить размер 3D-модели?

    Weilard
    @Weilard
    *.3ds это устаревший формат. Я бы загнал эту *.3ds в МАХ и прежде всего посмотрел что она из себя представляет. Судя по размеру это сетка с «схлопнутыми» модификаторами. Именно поэтому она и весит столь много.

    Модификаторы типа Optimize превратят вашу модель в «мясо» какой бы хорошей по топологии она бы не была. Даже в случае тяжелой сетки можно относительно легко упростить ее в ручную. Главное просто знать как работать с инструментами Editable Poly. Разумеется в пределах разумного. Если от сетки в глазах белым бело то тут мало что поможет.
    Ответ написан
    Комментировать