Есть у Photon-а бесплатный план разработчикам на 20 одновременных игроков.
При запуске одного приложения, можно получить 100 одновременных игроков.
Всё что выше по нагрузке надо платить. https://www.photonengine.com/fusion/pricing
rb.MovePosition() явно накладывается на импульс от прыжка. Убрать воздействие Move() во время прыжка. Или перевести Move() так же на добавление импульса rb.AddForce(Vector3.up * movement, ForceMode.Impulse); [естественно прыгать он будет выше]
В 2д Привязывают к "виртуальному" разрешению, например 1280*800. Остальное делает скейлер Canvas-а, все объекты будут всегда сохранять свои пропорции и положение на 128 или 8000 по горизонтали.
Для 3д пространства камеры ничего особо "привязывать" не нужно. Все и так будет в правильных соотношениях и положении. В особых случаях используют Viewport координаты камеры. Нижний левый угол = [ 0, 0 ], правый верхний = [ 1, 1 ], который легко преобразуются в мировые координаты и наоборот.