Задать вопрос
Ответы пользователя по тегу C++
  • Почему sizeof показывает фактический размер массива хотя по сути имя массива это указатель на первый элемент?

    @Mercury13
    Программист на «си с крестами» и не только
    Несмотря на то, что массив часто отождествляют с указателем, массив — это НЕ указатель. У него, например, другие операции приводят к неопределённому поведению.

    И самое противное в Си — это то, что в коде
    void sort(int x[5]);
    x — это не массив, а именно что указатель. Чтобы был массив, надо Си++
    void sort(int (&x)[5]);
    И компилятор даже подсвечивает, что параметр функции, отмеченный как массив — всегда указатель.
    typedef int Arr[SIZE];
    int sum(Arr arr, int n)
    // warning: 'sizeof' on array function parameter 'arr' will return size of 'int *' [-Wsizeof-array-argument]|
    Ответ написан
    Комментировать
  • Что значит эта строчка?

    @Mercury13
    Программист на «си с крестами» и не только
    If the most significant bit is set, the key is down, and if the least significant bit is set, the key was pressed after the previous call to GetAsyncKeyState.

    Проверка на младший бит (сокращённая запись if ((GetAsyncKeyState(VK_F1) & 1) != 0). Он означает: с предыдущего вызова GetAsyncKeyState клавиша хоть раз нажималась. С одной стороны, этот бит нерекомендуемый (работает, когда нет других программ, вызывающих GetAsyncKeyState). С другой, возможно, младший бит GetAsyncKeyState() в современной реализации Windows работает именно так, как надо (если программа неактивна, GAKS возвращает 0).

    GAKS обычно используется в играх и прочих динамичных программах; в рабочем ПО используют оконные сообщения.
    Ответ написан
    1 комментарий
  • Есть ли разница между двумя функциями?

    @Mercury13
    Программист на «си с крестами» и не только
    1. Будьте осторожны, перед нами динамический массив, сделанный расширением стека. Не на всех компиляторах есть, плюс стек ограничен парой мегабайт.
    Нормализацию размера лучше сделать shift %= size;
    Подпрограмма работает с локальной переменной и всё, что она делает, идёт на экран и больше никуда.
    (вообще стоит разделять обработку и вывод!)
    Время работы size.

    2. Сдвигаем на один элемент нужное количество раз. Время работы shift·size.

    3. Как за size «на месте»…
    квоПрох := НОД(shift, size)
    для i = [0..квоПрох)
      i1 := i
      tmp := a[i]
      вечный цикл
        i2 := (i1 + shift) % size
        если i2 = i
          прервать вечный цикл
        a[i1] := a[i2]    
        i1 := i2
      a[i1] := tmp
    Ответ написан
    Комментировать
  • Как создать "библиотеку" для NPC на языке C++?

    @Mercury13
    Программист на «си с крестами» и не только
    Из такого вопроса видно, что человек всё ещё нетвёрдо знает программирование, а уже пытается программить игру.
    И тут есть два варианта.

    1. Движок с нуля. Тонкая графическая прослойка наподобие SDL, оставляющая 100%-ю свободу движкописателям — это тоже «с нуля» и всячески рекомендуется даже продвинутым (не нужно писать всякие там Alt-Tab’ы и прочую дрянь, далёкую от игры). Тогда пусть начнёт с «питончика» (https://ru.wikipedia.org/wiki/Snake_(игра) ) или текстового квеста.
    А потом, когда доберётся до платформера или CRPG, он поймёт, каким образом привязать к монстру характеристики.

    Первое приближение (не слишком удобное для скриптования и подходящее для платформеров/action-RPG, но негодное в настоящих RPG) — сделать каждому компьютерному персонажу «класс» (не путать с классом ООП), включающий кол-во HP, внешний вид и прочее. А также «набор скриптов» — для поведения в диалогах, запрограммированного передвижения, превращения из «болванчика» в компьютерного врага, и т.д. Без набора скриптов он просто компьютерный враг, тупо нападающий на ПиСя.

    Если скриптовый движок чужой (тут уже не зазорно брать чужое) — вы уж смотрите, что он может и куда его впихнуть. А если хотите написать сами — лучше делайте триггеры, как в StarCraft.

    2. На чужом движке. Это уж смотрите, что движок может, какие возможности в нём «в коробке», а какие придётся дописывать своим кодом и чужими модулями. Не знаком ни с одним. Чужой движок — довольно противное дело для начинающего программиста: он автоматически формирует какую-то структуру программы, и программисту приходится не столько творить, сколько разбираться с этой структурой. С одной стороны, можно быстро написать довольно сложную игру, с другой — не так много радости «а у меня заработало».
    Ответ написан
    Комментировать
  • Возникает ошибка Ошибка C4700 использована неинициализированная локальная переменная как исправить?

    @Mercury13
    Программист на «си с крестами» и не только
    #include "stdio.h"
    #include "stdlib.h"

    Лучше это писать в угловых скобках.

    double dr(double zb)
    {
        return zb = (rand() % 100) / (100 * 1.0);
    }

    Присваиваем параметру zb что-то, чтобы его похѣрить? Параметр будет жить до конца функции и НЕ ВЕРНЁТСЯ в вызвавшую программу (параметры передаются по копии).
    Кстати, параметр zb ни на что не используется: что бы вы ни передали туда снаружи, подпрограмма в этот параметр не посмотрит.

    printf("%lf", dr(double zb));
    На G++ не скомпилировалось. Ну, написал dr(0), благо параметр не используется ни на что.

    if (d == e)
    {
        printf("Win! your cash:%lf", winWay(a, b));

    C:\TestApps\ErrUninitLocal\main.cpp|30|warning: 'd' may be used uninitialized in this function [-Wmaybe-uninitialized]|
    А действительно, переменная d нигде никому не присваивается.

    И ещё одно. Я не знаю, как действует Visual C, но модификатор l для формата %f нужен для scanf, но не нужен для printf. Вот так-то всё это дело устроено.

    double a = winWay(a, b);
    }

    Что мы делаем? Присваиваем локальной переменной, чьё имя пересекается с более ранней переменной, чтобы её сразу же похѣрить? Она доживёт до ближайшей закрытой скобки.

    C:\TestApps\ErrUninitLocal\main.cpp|33|warning: 'a' may be used uninitialized in this function [-Wmaybe-uninitialized]|
    Тут вообще забавно работает. double a — считаем, что a определилась. = winWay(a, b) — считаем, что используется ОНА ЖЕ, а не более ранняя a. Естественно, неинициализированная.

    (аналогично с loseway)
    C:\TestApps\ErrUninitLocal\main.cpp|38|warning: 'a' may be used uninitialized in this function [-Wmaybe-uninitialized]|
    Ответ написан
    Комментировать
  • Как вернуть ссылку/указатель на элемент вектора?

    @Mercury13
    Программист на «си с крестами» и не только
    1.
    bool FindElement(const string& search, CElement*& result);

    2. CElement* FindElement(const string& search);
    Ответ написан
    1 комментарий
  • Можно ли организовать связь между QT, mySQL и Excel?

    @Mercury13
    Программист на «си с крестами» и не только
    Qt и MySQL работают отлично и очень быстро. Маленькая подсказка: помимо DLL драйвера, который надо бросить в подкаталог plugins\sqldrivers, надо положить в РАБОЧИЙ каталог программы DLL MySQL или MariaDB (зависит от сборки Qt).

    С Excel’ем сложнее, и приходится искать любую Excel-библиотеку, имеющуюся на Си++.
    Из открытых — XLNT (кроссплатформенный) и QtXlsx (привязан к системе классов Qt).
    Мы используем частично LibXL (платный, тормозной, огромный расход памяти, но QtXlsx ещё хуже, насколько я проверял), частично свой велосипед (минимум функциональности, оптимизирован под огромные XLSX — вплоть до того, что Excel берёт большую таблицу за 10 секунд, а мы за три, а LibreOffice вообще над ней размышляет минутами).

    Но это уже собственно вопрос: а что есть для Excel’я на Си++. Может, сырой XLNT довели до ума. Может, у вас нет огромных таблиц, и того, что есть, вам хватает…

    UPD. Есть разные сборки DLL MySQL, так что придётся экспрериментировать, чтобы работало не только на разработческой машине, но и у потенциального юзверя.
    Ответ написан
    Комментировать
  • Как удалить часть строки в c++?

    @Mercury13
    Программист на «си с крестами» и не только
    Так и надо, но не хватает только одного: каким-то образом обрезать строку после всего этого.
    for (…)
      s1[i] = s1[i + s2len]
    s1.resize(s1.length() - s2len);

    Не забывайте: если длина вашей строки — это strlen, то length() в цикле вызывать запрещено!

    Да, ещё вопрос: убрать ПЕРВОЕ вхождение или ВСЕ вхождения?
    Ответ написан
  • Как нарисовать на курсоре в RunTime?

    @Mercury13
    Программист на «си с крестами» и не только
    Попробуйте Brush.Color := $FF000000 or clBlue;. Велика вероятность, что механизмы работы с 32-битными изображениями тут слабоваты.
    Ответ написан
    1 комментарий
  • Как получить нужную точность при умножении и делении чисел типа double?

    @Mercury13
    Программист на «си с крестами» и не только
    Дело в том, что 4,2 и 4,3 невозможно представить в виде double. И система, например, сохраняет 4,3 в виде 4,2999999, которое при умножении на 10 станет 42,999999.
    Нужно убедиться, что при преобразовании double → int происходит round, а не усечение.
    Ответ написан
    2 комментария
  • Насколько отвратителен данный код?

    @Mercury13
    Программист на «си с крестами» и не только
    Главная проблема.
    const char *source = fmt::format("/tmp/{}.ini", unid).c_str();

    Объект fmt::format сразу же исчезнет, и source будет «висеть».

    Придётся писать…
    fmt::format fmSource("/tmp/{}.ini", unid);
    const char *source = fmSource.c_str();

    И так далее.
    Ответ написан
    8 комментариев
  • Какой формулой определить где находится персонаж - за другим персонажем, перед, справа-слева и тд.?

    @Mercury13
    Программист на «си с крестами» и не только
    Считаем, что у нас FPS, т.е. есть некая абсолютная «горизонталь». Обычно в таких играх взгляд хранится через углы (yaw, pitch, roll).
    Взад-вперёд: знак скалярного произведения двух векторов: единичного вектора взгляда без учёта тангажа (cos(yaw), sin(yaw)) и вектора на персонажа (x1−x0, y1−y0).
    Влево-вправо: знак косого произведения той же пары векторов.
    Вверх-вниз: и так понятно.
    Все три в одних единицах, и у кого модуль больше, то и пишем: сверху, справа и т.д. Возможно, придётся сделать скидку на рост персонажей и их диаметр.

    В играх типа Descent нет верха и низа, горизонтали и вертикали. Верх и низ есть только относительно кабины нашего аппарата, а взгляд хранится в виде ортонормированной матрицы, куска этой матрицы или кватерниона.
    1) Скалярное произведение единичного 3D-вектора взгляда (обычно в таких играх хранится напрямую или считается через кватернион поворота) и 3D-вектора на персонажа.
    2) Скалярное произведение единичного вектора, который смотрит вбок (если такой есть), и вектора на персонажа. Либо смешанное произведение единичного вектора взгляда, единичного вектора макушки и вектора на персонажа.
    3) Скалярное произведение единичного вектора макушки и вектора на персонажа.

    Смешанный случай — с переменным вектором гравитации (в глобальных авиасимуляторах или играх на астероидах) — распиши сам.
    Ответ написан
    Комментировать
  • Как работает криптор который из exe может сделать doc или подобные форматы?

    @Mercury13
    Программист на «си с крестами» и не только
    Есть две разные задачи.
    1. Просто. Пронести программу через систему безопасности при условии, что твой компьютер — «тихая гавань» и можно спокойно декодировать и запустить. Например, чтобы сбить с толку антивирус Gmail.
    2. Сложно. Твой компьютер — уже не «тихая гавань», на нём действуют системы безопасности, и требуется их как-то обойти. Или, например, мы распространяем вирус, а в роли системы безопасности — бдительный пользователь.

    Первая задача в простейшем случае решается сменой расширения. Можно придумывать и более сложные методы, чтобы антивирус сказал: это действительно DOC.

    Чтобы решить вторую задачу, надо в программе (Word, WinRAR и т.д.) найти эксплойт типа «исполнение произвольного кода».
    Ответ написан
  • Как организовать структуру классов?

    @Mercury13
    Программист на «си с крестами» и не только
    Strategy[N] хранит не наследников Strategy, а объекты класса Strategy. Поэтому в массиве придётся хранить не тела объектов, а указатели.

    Если у вашего МК есть полноценное управление памятью с операцией new, всё просто: std::unique_ptr<Strategy> strategies[N]. Если нет — приходится как-то извращаться, и об этом не будем.

    Как сериализировать? Добавим классу Strategy небольшую функцию
    unsigned char code() const;
    Пусть первая стратегия возвращает, например, 1=CODE_DUPLICATE, а вторая — 2=CODE_MACRO. Сериализация, в числе прочего, будет записывать в память эти коды.

    Считав код, мы создаём Duplicate или Macro, а затем считываем объект этого класса.
    std::unique_ptr<Strategy>& thatObject = strategies[i];
    switch (getSomeByte) {
    case CODE_DUPLICATE:
      thatObject = new DuplicateStrategy();
      break;
    case CODE_MACRO:
      thatObject = new MacroStrategy();
      break;
    default:
      // можно ничего не делать. Можно сообщить об ошибке.
    }
    thatObject->read();
    Ответ написан
    Комментировать
  • Как сделать разную реализацию одной и той же функции класса в C++?

    @Mercury13
    Программист на «си с крестами» и не только
    Перенести пользовательскую функциональность в другое место — так называемый «слушатель».
    using EvClick = void (*)();
    
    Class Model{
    public:
      void click() { if (fOnClick) fOnClick(); }
      void setOnClick(EvClick x) { fOnClick = x; }
    private:
      EvClick fOnClick = nullptr;
    }

    Подобные слушатели есть в любой визуальной оконной библиотеке: VCL, Qt. В VCL так и есть, за исключением вписанных в синтаксис свойств. В Qt для этого используют сигналы-слоты.

    Наладить передачу любых данных в эту функцию — шаблон «команда».
    class ClickEvent {
    public:
      int x, y;
      virtual ~ClickEvent();
    }
    
    using EvClick = void (*)(ClickEvent&);
    Ответ написан
    7 комментариев
  • Как получить адрес наследника?

    @Mercury13
    Программист на «си с крестами» и не только
    Именно так и делать. Потому что от вас требуется наладить шаблон «Public Морозов» в очень тяжёлых условиях (нет даже заголовка). Так что вам придётся повторять то, что обычно делают компилятор и линкер.

    Может помочь устройство таблиц виртуальных методов и dynamic_cast именно в вашем компиляторе. Например, на MinGW у меня получилось вот такое.
    #include <iostream>
    
    
    class A {
    public:
        int a;
        virtual void doA() {}
        virtual ~A() = default;
    };
    
    // class B, C, D, E  аналогично {
    
    class DE : public D, public E { int de; };
    class AB : public A, public B { int ab; };
    class CDE : public C, public DE { int cde; };
    
    class All : public AB, public CDE {};
    
    
    struct Vtable {
        uint32_t d[1];
    };
    
    union PObject {
        void* asVoid;
        Vtable** asVtable;
        char* asRaw;
    };
    
    int main()
    {
        All all;
        All* pAll = &all;
        E* pThis = &all;
        std::cout << pAll << " " << pThis << std::endl;
    
        PObject pX;
        pX.asVoid = pThis;
        while (true) {
            uint32_t offset = -(*pX.asVtable)->d[-2];
            std::cout << "Got offset " << offset << std::endl;
            if (offset == 0)
                break;
            pX.asRaw -= offset;
            std::cout << "Got pointer " << pX.asVoid << std::endl;
        }
    
        return 0;
    }

    До промежуточного потомка (DE или CDE) достучаться не удалось.
    Ответ написан
    3 комментария
  • Почему результат выводится inf?

    @Mercury13
    Программист на «си с крестами» и не только
    У нас тут переполнение, 36! не влезает в тип int. Сделайте хотя бы double.

    Inf («машинная бесконечность») — обычно результат дробного деления на ноль. Почему? Посчитаем, сколько двоек в 36!
    Делятся на 2 — 18 сомножителей.
    И ещё на 4 — 9 шт.
    И ещё на 8 — 4 шт.
    И ещё на 16 — 2 шт.
    И ещё на 32 — 1 шт.
    Итого в составе 36! будет 34 двойки, то есть 36! делится на 234. Разумеется, целочисленная арифметика, работающая в кольце остатков от деления на 232, даст ноль. При этом, разумеется, 32-битный регистр многократно и безнадёжно переполнится.

    Более сложный способ расчёта ряда — рекуррентное соотношение. Очередное слагаемое поделим на две части: ai = (2i)! / i²! и bi = |x| / i²!. Постройте, как соотносятся ai−1 и ai, аналогично для b.
    Ответ написан
    Комментировать
  • Почему после определения класса ставится точка с запятой, а после определения функции - нет?

    @Mercury13
    Программист на «си с крестами» и не только
    Это пошло ещё с Си. Так что, простите, ничего плюсового не будет, только «няшная сишка».
    // Переменная безымянного типа
    struct {
      int x, y;
    } point;
    
    // Синоним для типа: вместо struct _Point можно писать просто Point.
    typedef struct _Point {
      int x, y;
    } Point;
    Ответ написан
    Комментировать
  • Приведение типов указателей, как перегрузить?

    @Mercury13
    Программист на «си с крестами» и не только
    Для этого есть специальная операция, dynamic_cast.
    myClass = dynamic_cast<MyClass*>(interface);
    Если interface не MyClass, то вернёт NULL.

    В случае, если через dynamic_cast присваиваем не указатели, а ссылки, выбросит аварию std::bad_cast.

    UPD. Такие преобразования «вниз» — это компромисс между ООП и реальностью, которая вынуждает упрощать интерфейсы. Например, в C++ Builder
    int __fastcall SomeObject::ButtonClick(TObject* Sender)
    {
      TButton* button = dynamic_cast<TButton*>(Sender);
      ...
    }
    Ответ написан
    9 комментариев
  • В чем различие между объявлением с new и без него?

    @Mercury13
    Программист на «си с крестами» и не только
    ПОЛОЖЕНИЕ В ПАМЯТИ
    Без new: static/глобальная — в сегменте данных, локальная — на стеке. В сегменте данных память отводится при компиляции линковке, создать стековый фрейм — две команды процессора.
    С new: в куче. Управление кучей — довольно сложная задача, и если этих new много, программа может начать тормозить.

    ВРЕМЯ ЖИЗНИ
    Без new: объект живёт, пока выполнение находится в данном блоке. При выходе из блока автоматически срабатывает деструктор.
    С new: уничтожаем, когда хотим.

    ИМЕНОВАНИЕ
    Без new: объект привязан к своему имени.
    С new: объект безымянный (имя только у указателя). Потому возможны структуры данных переменного размера: динамические массивы, связанные списки, деревья и прочее.

    РАЗМЕР
    Без new: задан при компиляции. То есть массив на 10 позиций, и точка, больше — только перекомпиляцией.
    С new: произвольный.
    Ответ написан
    Комментировать