f5
не просто первично объявлена, она и определена по месту объявления дружественности. Ее имя является однозначно неквалифицированным в следствии своего определения.f5
не находится.f5(5);
буквально обречен на ошибку трансляции.f5
доступен только способ с повторным объявлением, т.к. она уже определена.f5
окончательно потеряет всякий смысл быть дружественной для A
и станет просто сильно спрятанной и сбивающей с толку глобальной функцией.f5
относительно A
не пользуется, т.к. среди ее параметров нет ни одного с типом A
.f5
, среди ее параметров обязан быть параметр и с типом A
.f5
, ее надо дополнительно объявить за пределами типа A
в его пространстве имен. num в данном случае представляет собой шестнадцатеричное число, при выводе оно переводится в десятичное число типа double.
If a program attempts to access the stored value of an object through a glvalue whose type is not similar to one of the following types the behavior is undefined:
(11.1) -- the dynamic type of the object,
(11.2) -- a type that is the signed or unsigned type corresponding to the dynamic type of the object, or
(11.3) -- a char, unsigned char, or std::byte type.
unsigned long long
тип double
не обладает ни одним из требуемых стандартом свойств. Отсюда прямой вывод что данный код вносит UB.char
, unsigned char
или std::byte
для C++17.union
. Этого действительно не стоит делать даже при условии того, что все современные трансляторы понимают такие конструкции так, как подозревает писатель.Почему неверно работает, к примеру, такой фрагмент кода:
unsigned long long
в тип double
. В этом случае производится именно стандартное преобразование типа, а не подмена с целью интерпретации представления памяти num
иным образом.0xC068C0C000000000
для типа unsigned long long
означает 13864543383726325760
, при преобразовании этого значения в тип double
значение будет преобразовано в 1.3864543383726326e+19
. В таком виде оно и будет выведено.unsigned long long num = 0xC068C0C000000000;
double representation = {};
memcpy( &representation, &num, sizeof( num ) );
cout << representation;
memcpy
тут. Данный код полностью соответствует стандарту и ожидаемо оптимизируется транслятором до желаемого результата.Мне не понятно, как работает такая конструкция, т.е зачем передавать именно ссылку на переменную num?
auto
и инициализацией списками, понимание цены отказа от std::tie
в пользу структурного связывания (не говоря уже о понимании семантики структурного связывания) и понимание рациональности перехода на структурное связывание в конкретном месте кода, понимание последствий использования автоматического выведения аргументов шаблона типа в месте вызова конструктора и возможные последствия применения этого подхода в конкретном участке кода, понимание семантики работы с this
в замыкании лямбды и отличия этого поведения в более старых стандартах. И так далее. template< typename... TArguments >
void Foo( const TArguments&... arguments )
{
static_assert( sizeof...( TArguments ) > 0, "This function shall not be called without arguments." );
}
glTexImage2D
.data
памяти меньше расчетного размера, который определяет функция исходя из параметров width, height, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE
.glTexImage2D
параметры не соответствуют считанному изображению. А т.к. width
и height
получены напрямую при чтении изображения, вопросы возникать могут только относительно заявленного формата изображения - GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE
.Book
является агрегатным.auto
вместо явного указания типа переменной? Зачем писателю потребовалось дважды указать тип, заменив первое указание на auto
? Какова цель инициализации копией для данной переменной? Зачем писатель написал так сложно?entt::registry::view
.ColorComponent
, и этот цвет у тебя может интерполироваться. Значит тебе нужен компонент интерполируемости цвета - ColorInterpolationComponent
. В этом компоненте интерполируемости нужно определить закон интерполяции, начальное и конечное значение, а так же время интерполяции. ColorInterpolationComponent
говорит о том, что все данные ColorComponent
интерполируются по определенному закону между определенными значениями и за определенное время.***InterpolationComponent
у тебя будет своя система, которая делает выборку по целевому компоненту и по компоненту интерполируемости. Таким образом, уже на стадии выборки компонентов у тебя останутся только подходящие сущности, а все остальные - отфильтруются.int
.VkResult result
можно написать int result
в виду того, что перечисление VkResult
является нестрогим.C26812
[?] относится к разделу Enum.3 из C++ Core Guidelines [?] и напрямую указывает на место определения нестрогого перечисления. К строке VkResult result =
оно отношения не имеет.#pragma warning(push, 0)
[?] не делает того, что ты от него ожидаешь.#pragma warning( push )
#pragma warning( disable: 26812 )
#include <GLFW/glfw3.h>
#pragma warning( pop )
const
относится к правой половине спецификации типа до первого модификатора.const char&
- ссылка на константный символ. Квалификатор - const
, модификатор - &
.const char*
- указатель на память константного символа. Квалификатор - const
, модификатор - *
.const
относится ко всей части спецификации типа левее, включая все модификаторы.char* const
- константный указатель на память символа.const char* const
- константный указатель на память константного символа.char* const *
- указатель на память константного указателя на память символа.char& const
существовать не может, т.к. квалификаторы не применяется к ссылкам. Тут будет ошибка трансляции.constexpr
? Просто constexpr
всегда относится только ко всей спецификации типа со всеми модификаторами.const char*
- указатель на память константного символа.constexpr char*
- константный указатель времени компиляции на память символа. Тут нет ошибки, память символа тут считается модифицируемой.constexpr char*
получит характеристику ODR-used [?], то после трансляции кода это будет уже объект с типом char* const
. Вот так.const char[N]
, т.е. статически определенный массив константных символов. Такой тип можно привести только к типу const char*
.constexpr const char*
.const
в этом месте никакого прямого отношения к constexpr
не имеет. template< typename TComponent >
TComponent* const QueryComponent();
void PerformWorkflow( A*, B*, C* );
A
, B
и C
- это типы компонентов.template< typename... TComponents >
void ApplyComponents( void (*workflow)( TComponents*... ) )
{
workflow( QueryComponent<TComponents>()... );
}
each
и типа результата get
. Стоит напомнить что разыменование nullptr
, который может вернуть get
, приводит к неопределенному поведению [?].*QueryComponent<TComponents>()...
, т.е. на лету разыменовывать полученные указатели, то перед запуском функции для твоей entity
следует убедиться что у нее есть все необходимые компоненты. Такая проверка является необходимой для запуска систем в ECS, т.к. система должна обрабатывать только удовлетворяющие своим фильтрам сущности.template <typename... T>
void each(typename identity<std::function<void(T& ...)>>::type func)
{
for(auto &entity: m_entities)
{
if( !( (entity.HasComponent<T>() && ...) ) )
{
continue;
}
func( *entity.get<T>()... );
}
}
T()
может привести к вызову конструктора с пустым std::initializer_list
, к вызову конструктора по умолчанию, а может свестись к инициализации по умолчанию в том случае, если конструктор по умолчанию удален или по своим причинам пропущен в пользовательском типе.class
, т.е. имеет отношение только к сложным типам. Последний пункт описывает поведение инициализации для всех неописанных выше случаев как инициализацию нулем.T()
хорошо подходит для инициализации локальных временных объектов, а для инициализации именованных объектов лучше подходит форма T object {};
.T object = T();
, на самом деле, выполняет инициализацию копией, где в качестве копии используется локальный временный объект T()
.T()
или T{}
может привести к вызову конструктора по умолчанию или вызову конструктора от пустого std::initializer_list
для сложного типа и инициализацию нулем для простого типа.std::string string;
варианту std::string string = std::string();
потому что для std::string
инициализация по умолчанию сделает точно то же самое, будет эффективнее (т.к. во втором случае будет копирование) и будет понятнее.HRESULT res = HRESULT();
стоит заменить на инициализацию одним из базовых значений. Например - кодом S_OK
. Это создаст понимание базового состояния программы в месте определения переменной. Тип HRESULT
имеет очень сильную семантику и сразу о многом говорит подготовленному читателю.HWND window = HWND();
или HWND window{};
на самом деле смотрится к месту, т.к. в WinAPI нет предопределенного начального значения и объект проще провести через стандартную инициализацию значением. Уж этот краевой случай разработчики WinAPI должны предусмотреть. struct Vector3i final
{
int32_t x;
int32_t y;
int32_t z;
};
LineIterator
. Такое имя будет хорошо отражать функциональность.using AxisPointer = int32_t Vector3i::*;
class AxisProxy final
{
public:
AxisProxy( AxisPointer major_axis, AxisPointer middle_axis, AxisPointer minor_axis)
: m_major_axis{ major_axis }
, m_middle_axis{ middle_axis }
, m_minor_axis{ minor_axis }
{}
public:
inline int32_t& AccessMajorAxis( Vector3i& value ) const { return value.*m_major_axis; };
inline int32_t& AccessMiddleAxis( Vector3i& value ) const { return value.*m_middle_axis; };
inline int32_t& AccessMinorAxis( Vector3i& value ) const { return value.*m_minor_axis; };
inline const int32_t& AccessMajorAxis( const Vector3i& value ) const { return value.*m_major_axis; };
inline const int32_t& AccessMiddleAxis( const Vector3i& value ) const { return value.*m_middle_axis; };
inline const int32_t& AccessMinorAxis( const Vector3i& value ) const { return value.*m_minor_axis; };
private:
AxisPointer m_major_axis = &Vector3i::x;
AxisPointer m_middle_axis = &Vector3i::y;
AxisPointer m_minor_axis = &Vector3i::z;
};
class LineIterator final
{
public:
LineIterator( const Vector3i from, const Vector3i to );
public:
const Vector3i& operator ++ ();
const Vector3i operator ++ ( int );
inline const Vector3i& operator * () const { return m_current_point; };
inline const Vector3i* operator -> () const { return &m_current_point; };
private:
static inline const int32_t GetCorrectionStepAxis( const int32_t value ) { return std::abs( value ) << 1; };
static inline const int32_t GetShiftStepAxis( const int32_t value ) { return ( value > 0 ) - ( value < 0 ); };
void PerformLineStep();
private:
Vector3i m_current_point; // Current position at line.
Vector3i m_correction_step; // Values to change the point corrections.
Vector3i m_shift_step; // The shift step for current point in each iteration.
int32_t m_middle_axis_correction; // The marker for middle axis correction.
int32_t m_minor_axis_correction; // The marker for minor axis correction.
AxisProxy m_axis_proxy; // Point fields proxy.
};
const Vector3i& LineIterator::operator ++ ()
{
PerformLineStep();
return m_current_point;
}
const Vector3i LineIterator::operator ++ ( int )
{
Vector3i current_point{ m_current_point };
PerformLineStep();
return current_point;
}
LineIterator::LineIterator( const Vector3i from, const Vector3i to )
: m_current_point{ from }
{
const Vector3i line_delta{ to - from };
m_correction_step = { GetCorrectionStepAxis( line_delta.x ), GetCorrectionStepAxis( line_delta.y ), GetCorrectionStepAxis( line_delta.z ) };
m_shift_step = { GetShiftStepAxis( line_delta.x ), GetShiftStepAxis( line_delta.y ), GetShiftStepAxis( line_delta.z ) };
AxisPointer axis[3] = { &Vector3i::x, &Vector3i::y, &Vector3i::z };
std::sort(
std::begin( axis ), std::end( axis ),
[this]( const AxisPointer left, const AxisPointer right ) -> bool
{
return m_correction_step.*left > m_correction_step.*right;
}
);
m_axis_proxy = { axis[0], axis[1], axis[2] };
m_middle_axis_correction = m_axis_proxy.AccessMiddleAxis( m_correction_step ) - ( m_axis_proxy.AccessMajorAxis( m_correction_step ) >> 1 );
m_minor_axis_correction = m_axis_proxy.AccessMinorAxis( m_correction_step ) - ( m_axis_proxy.AccessMajorAxis( m_correction_step ) >> 1 );
}
m_correction_step
, на базе которого далее производится сортировка указателей на поля осей вектора. Сортируются указатели по убыванию шага их приращения. Именно таким образом определяется главное и вторичное направления. Порядок указателей осей используется для инициализации экземпляра AxisProxy
.void LineIterator::PerformLineStep()
{
if( m_middle_axis_correction > 0 )
{
m_middle_axis_correction -= m_axis_proxy.AccessMajorAxis( m_correction_step );
m_axis_proxy.AccessMiddleAxis( m_current_point ) += m_axis_proxy.AccessMiddleAxis( m_shift_step );
}
if( m_minor_axis_correction > 0 )
{
m_minor_axis_correction -= m_axis_proxy.AccessMajorAxis( m_correction_step );
m_axis_proxy.AccessMinorAxis( m_current_point ) += m_axis_proxy.AccessMinorAxis( m_shift_step );
}
m_middle_axis_correction += m_axis_proxy.AccessMiddleAxis( m_correction_step );
m_minor_axis_correction += m_axis_proxy.AccessMinorAxis( m_correction_step );
m_axis_proxy.AccessMajorAxis( m_current_point ) += m_axis_proxy.AccessMajorAxis( m_shift_step );
}
AxisProxy::m_middle_axis
из кода и удалить весь код, где на него есть ссылки, то весь оставшийся код будет представлять из себя обычный итератор линии для 2D-пространства. В этом случае оси даже сортировать не надо будет, для инициализации прокси можно будет обойтись одним тернарным оператором. ModelMatrix
- это матрица преобразования локального пространства геометрии конкретного объекта.ModelMatrix
.ViewMatrix
- матрица отображения любого внешнего пространства в пространство вида - пространство взора наблюдателя. Наблюдатель (камера) воспринимает объекты только внутри своего собственного локального пространства. Чтобы наблюдатель мог увидеть объект, объект необходимо отобразить из его родного пространства в пространство вида камеры, где он или попадет в область проекции, или не попадет.Projectionmatrix
- матрица отображения видового пространства в пространство проекции вида. Фактически это отображение выполняет проецирование некоторого участка видового пространства на плоскость. Именно отображенная таким образом геометрия становится видимой при презентации кадра.ModelMatrix
.ViewMatrix
.Projectionmatrix
.Projectionmatrix
и ViewMatrix
уникальны для камеры, а вот матрицы ModelMatrix
уникальны уже для каждого объекта отдельно.Projectionmatrix
и ViewMatrix
в процессе презентации кадра являются неизменными, затраты в 48 операций на каждую позицию выглядят как расточительство. Если до презентации выполнить отображение самого пространства вида в пространство проекции, т.е. перемножить ViewMatrix
и Projectionmatrix
в правильном порядке, то с помощью результирующей матрицы viewProjectionMatrix
число операций на одну позицию можно снизить до 32.viewProjectionMatrix
и ModelMatrix
в правильном порядке, то благодаря полученной таким образом MVPMatrix
число операций на одну позицию снизится до изначальных 16.viewProjectionMatrix
и MVPMatrix
просто позволяют снизить трудоемкость презентации кадра. Однако, во время презентации может потребоваться определение положения геометрии в каком-либо промежуточном пространстве, поэтому вдобавок к MVPMatrix
в шейдер принято отдавать и ModelMatrix
, и матрицы камеры.MVPMatrix
бесспорно нужна всегда, то любую другую матрицу в шейдер добавлять стоит только исходя из осмысленной необходимости. Регистры GPU для шейдера не резиновые и могут очень быстро забиться избыточными данными. К тому же, чем меньше на каждом кадре в шейдер передается данных, тем быстрее выполняется презентация кадра. __getCount
и после сборки проекта ты, внезапно, увидишь функцию в таблице экспорта.__attribute__((used))
[?] или [[gnu::used]]
на новый лад.#pragma comment(linker: "/include:")
[?].-u
[?] компоновщика./INCLUDE
[?].