Делается это все в памяти - на pictureBox вы только выводите то, что хранится в памяти.
Организовывайте что то вроде графа, его редактируете +отдельно рисуете.
Изучаю С# на сайтах, но это довольно скучно, хочется применять на практике, а идей либо нет, либо они слишком сложные.
Без практики изучение бесполезно. Гуглите простые задачи на шарпах. Для геймдева простыми можно считать какой нить Asteroids, змейку, арканоид, пинбол.
Ну собственно начинать надо с программирования. Без игр. Потом математика, геометрия, основы комп.графики.
В программировании игр творчества нет. Это вам в продюссеры надо, или хотя бы геймдизайнеры, если творчества хотите.
Удалили: https://docs.unity3d.com/ScriptReference/Component...
Про "видимых" какая то чушь - renderer это просто алиас на компонент Renderer, т.е. заменить можно через GetComponent, например. Но это не будет означать что этот объект видим камерой.
Идешь циклом по строке (как по массиву). Если очередной символ равен 1 - то очередной пиксель заливаешь черным. Иначе - белым. Какая часть вызывает затруднения? Где ваш код?
Бдзз! Неправильно. Все объекты - это некие сущности, у которых есть id (или любое другое строго уникальное поле), количество и метаинформация - картинка, название, описание и т.д. Сохраняем в Playerprefs айдишники и количество - остальное нафиг не надо.
Не трудно описать что у вас за ошибка.
Вы складываете два числа (в вашем случае смещение и текущую позицию), но никуда не записываете итоговое значение этого сложения. c# такого не любит. Нужно записать куда то результат, очевидно что в позицию.
У вас бесконечная рекурсия - из нее нет выхода. Вы вызываете в функции Demo функцию Demo без всяких условий (всегда). Как пропавить - хз, непонятно что у вас делает программа.
ГЕНЕРАЦИЯ исключений - не дорогая. Поэтому первый и второй куски кода +- сопоставимы по скорости.
ОБРАБОТКА исключений - вот это уже затратно. Там идет разворот стека, всякое такое дерьмо... Для процессора - это именно ИСКЛЮЧИТЕЛЬНАЯ ситуация - ни о каком перфомансе там уже речи не идет - речь о сохранении работоспособности.
Но сравнить - нельзя, потому что непонятно что там и как во втором фрагменте обрабатывается.
Если вы полный ноль в программировании - то забудьте на ближайшее время о юнити. Начинайте просто с ЯП, общих основ программирования, алгоритмизации, и всего такого.