Спасибо за Ваш ответ, и вообще за то, что открыли глаза на то, как тройной DES описывается : Ek3(Dk2(Ek1(T))). - просто в приведенной мной выше ссылке источник, из которого я взял реализация тройного DES приведенного для данного вопроса. И по-моему на 32-ой минуте видео начиная просмотр с того момента по той ссылке которую я дал - автор говорит о том же о чем и Вы - если я не ошибаюсь.
Теорию теоретически я вроде бы знаю и вот из за того что "вроде бы теоретически" т.е практики ноль - куча очевидных ошибок. Код пишу фактически на практике самостоятельно - первый раз. До этого если посмотрите мои вопросы на Тостере - весь код приводил из уроков по c# Я не хочу никого обидеть, но ведь я думаю у всех первый код - всегда с "очевидными ошибками", которые становятся очевидными только с опытом.
Здравствуйте. Благодаря вашему совету поиграться с Rigidbody - объект на сцене действительно перестал отлетать от персонажа при столкновении. Но при этом персонаж по прежнему проходит через объект - притом, что colider есть и на объекте и на самом персонаже. в интернете я вычитал, что это это из за метода MoveTowards(), который игнорирует коллайдеры и вместо него нужно использовать CharacterController.Move()
в видео курсе который я прохожу, автор зашел внутрь класса Thread что бы продемонстрировать, что у данного класса имеется 4 конструктора, где обратил внимание на этот :
public Thread(ParameterizedThreadStart start, int maxStackSize);
в котором вторым параметром указывается размер стека выделяемого под поток. Но при этом сказал, что мы не можем указать ни больше не меньше мегабайта - т.к " .... такова структура(не в буквальном смысле struct - а в переносном) адресации памяти в защищенном режиме работы процессора " - я так понимаю, что этот "защищенный режим " это стандартный режим работы процессора?!
Но при этом сказал, что мы не можем указать ни больше не меньше мегабайта - т.к " .... такова структура(не в буквальном смысле struct - а в переносном) адресации памяти в защищенном режиме работы процессора " - вот откуда возник поставленный в данной теме вопрос.