• Как настроить сеть через мост (bridge vmware) для debian?

    Frankenstine
    @Frankenstine
    Сисадмин
    Внешний IP вы не получите на виртуалке, так как он на роутере. Вы на роутере должны настроить DMZ на айпи, выданный виртуалке роутером или настроенный вручную (192.168.1.х).
    Ответ написан
    4 комментария
  • Как включить дискретную видеокарту после ремонта?

    @Fixid Куратор тега Железо
    Зайти в BIOS и сбросить его в дефолтные настройки.
    Если знания позволяют, то в разделе PCI будет раздел Integrated Graphics (IGP), там можно активировать обратно
    Ответ написан
    2 комментария
  • Влияет ли аудиокарта на качество звука и музыки?

    @moozooh
    Chief Technical Grammar Nazi
    Влияет на ряд объективных параметров:
    • наводки и посторонние призвуки (например, свист при движениях мыши);
    • фоновый шум и динамический диапазон;
    • мощность выхода на наушники (проявляется в низкой громкости и хрипах на высокой амплитуде);
    • гармонические и интермодуляционные искажения (звучат по-разному, текстом описать сложно);
    • взаимопроникновение каналов;
    • искажения от погрешностей некачественной передискретизации (например, старые карты Creative аппаратно пересчитывали все звуки в 48 КГц перед выводом, причём не по самому качественному алгоритму);
    • принципиальную возможность воспроизведения записей высокого разрешения (например, 24/44.1, 24/96, 24/192) без принудительной передискретизации.


    Также разные ЦАПы — не единственные, но основные компоненты саундкарты, влияющие на качество вывода — незначительно отличаются друг от друга характером звучания; например, чёткостью атаки. Между качественными ЦАПами, используемыми в профессиональном и полупрофессиональном оборудовании (CS4398, AK4620, AD1853 и т. п.), разница сугубо гомеопатическая и заметная только на тракте очень высокого класса, но всякие бюджетные встроенные реалтеки от них, как правило, можно и на нормальных наушниках отличить. Но, опять же, не в любых условиях, не на любом материале, и только с пониманием, в чём заключается разница.

    Вопрос сводится к тому, достаточно ли хорошо вы понимаете, что всё это значит, и хватит ли возможностей вашей техники и качества ваших записей, чтобы всё это услышать. На самом деле, если очень грубо разложить влияние различных частей условно хорошего и условно плохого аудиотракта на итоговое восприятие, то получится примерно следующее:

    30% — осознание слушателем разницы (понимание, что нужно услышать);
    25% — возможность физически услышать разницу (наличие требуемых физиологических возможностей и аспектов музыкального слуха);
    20% — наличие разницы в обработке материала (эквалайзеры, другая постобработка, различия в громкости) и акустическом оформлении помещения (если речь о прослушивании через акустическую систему) или фоновом шуме (если речь о наушниках);
    15% — наличие разницы в звуковом материале (артефакты и искажения, которые есть в одной записи и отсутствуют в другой);
    9,9% — разница в качестве АС/наушников (и усилителя, если речь о наушниках или пассивных АС);
    0,099% — разница в качестве ЦАПа/операционных усилителей звуковой карты;
    0,001% — разница в качестве других компонентов системы.

    Я рекомендую подходить к решению вопроса качества звука последовательно, и именно в таком порядке; к тому же, так обычно выходит дешевле всего. Кидаться покупать дорогую саундкарту и АС и слушать на них МП3 с убогим мастерингом и выкрученным на эквалайзере басом, сидя в прямоугольной комнате с кучей плоских поверхностей и окном, выходящим на проезжую часть — что выбрасывать деньги на ветер.
    Ответ написан
    1 комментарий
  • Сможет ли потянуть процессор?

    @abcyu
    Разработчик
    Работать будет-то всегда.
    Другое дело, что процессор может быть нагружен под завязку, а видеокарта не на 100% и тебя это будет грызть?
    На хорошо написанном софте потянет. На плохом - процессор недогрузит видеокарту.
    Ничего страшного.
    Ответ написан
    Комментировать
  • Уроки по LibGDX?

    Morin
    @Morin
    1. Определенно стоит публиковать.
    2. Разбор и решение конкретных задач. Например:
    — эффективная реализация ContactListener;
    — реализация транзакций между экранами средствами Open GL 2 ES;
    — применение BitmapFont для различных проекций камеры и масштабирования;
    — использование дополнительных инструментов (редакторы физ. тел, шрифтов, тайлов и эффектов частиц).

    P.S. Тоже пишу игры на LibGDX, и Ваш блог иногда помогал разобраться с некоторыми вопросами. Пишите еще.)
    Ответ написан
    3 комментария
  • Уроки по LibGDX?

    shpaker
    @shpaker
    Вольный хлебопашец
    На конкретном примере законченной игры будет гораздо интересней. Так сказать с самого начала и до готовой игры.
    Ответ написан
    Комментировать