Создайте дочерний объект внутри партикла представляющий из себя коллайдер, и задайте ему анимацию имитирующую движение частиц. На соприкосновение с ним и обрабатывайте события. Для производительности лучший вариант, а игрок ничего не заметит.
Александр Синицын, Смотрите какой мне вариант в голову пришёл. Спавните в точке появления огня объект по размеру подходящий пламени, и пускайте его по координатам вверх до верхней точки пламени, а затем уничтожайте его. Правильно подобрать время и вуаля. Минут на 5 работы.
Александр Синицын, 1)Проверьте какой тип коллайдера у частиц.
2)Проверьте обработчик события, правильный-ли код Вы написали.
3)Если вы обрабатываете триггер, проверьте что бы IsTrigger был активен.
Александр Синицын, Вот, осталась самая малость) Смотрите, вы обрабатываете значит не тригерное событие. Что вам нужно сделать?
private void OnTriggerEnter2D(Collider2D collision)
{
//Обработчик например по тегу
}
Также проверьте соответствие 2D или 3D
Ну и галочку на триггер поставьте
Добил. Как надо заработал вариант когда:
- цель not Is Trigger, а система частиц Collision;
- стало работать OnParticleCollision в скрипте цели;
- чтобы цели могли накладываться друг на друга (надо), в настройках Физика2D отключил столкновения в слое целей;
- чтобы частицы не отскакивали, сделал максимальную Kill Speed = 1.
Добавить частицам коллайдеры. Вроде это в настройках партикл системы: https://docs.unity3d.com/Manual/PartSysCollisionMo...
Ну и еще понимать что это очень жирно по производительности! Я бы генерил какой нить конус фейковый...