@Kulebiaka

Как при клике на кнопку стоп остановить и таймер и js игру?

Доброй ночи, у меня есть небольшая игра на сайте и таймер. При нажатии на кнопку 'stop' должен остановиться и таймер и сама игра. Много чего смотрел и пробовал, но останавливается лишь таймер.
var canvas = document.getElementById("canvas");
var ctx = canvas.getContext("2d");
var ballRadius = 10;
var x = canvas.width/2;
var y = canvas.height-30;
var dx = 2;
var dy = -2;
var paddleHeight = 10;
var paddleWidth = 75;
var paddleX = (canvas.width-paddleWidth)/2;
var rightPressed = false;
var leftPressed = false;
var brickRowCount = 5;
var brickColumnCount = 3;
var brickWidth = 75;
var brickHeight = 20;
var brickPadding = 10;
var brickOffsetTop = 30;
var brickOffsetLeft = 30;
var score = 0;

var bricks = [];
for(var c=0; c<brickColumnCount; c++) {
  bricks[c] = [];
  for(var r=0; r<brickRowCount; r++) {
    bricks[c][r] = { x: 0, y: 0, status: 1 };
  }
}

document.addEventListener("keydown", keyDownHandler, false);
document.addEventListener("keyup", keyUpHandler, false);

function keyDownHandler(e) {
    if(e.key == "Right" || e.key == "ArrowRight") {
        rightPressed = true;
    }
    else if(e.key == "Left" || e.key == "ArrowLeft") {
        leftPressed = true;
    }
}

function keyUpHandler(e) {
    if(e.key == "Right" || e.key == "ArrowRight") {
        rightPressed = false;
    }
    else if(e.key == "Left" || e.key == "ArrowLeft") {
        leftPressed = false;
    }
}
function collisionDetection() {
  for(var c=0; c<brickColumnCount; c++) {
    for(var r=0; r<brickRowCount; r++) {
      var b = bricks[c][r];
      if(b.status == 1) {
        if(x > b.x && x < b.x+brickWidth && y > b.y && y < b.y+brickHeight) {
          dy = -dy;
          b.status = 0;
          score++;
          if(score == brickRowCount*brickColumnCount) {
            alert("YOU WIN, CONGRATS!");
            document.location.reload();
            clearInterval(interval); // Needed for Chrome to end game
          }
        }
      }
    }
  }
}

function drawBall() {
  ctx.beginPath();
  ctx.arc(x, y, ballRadius, 0, Math.PI*2);
  ctx.fillStyle = "#0095DD";
  ctx.fill();
  ctx.closePath();
}
function drawPaddle() {
  ctx.beginPath();
  ctx.rect(paddleX, canvas.height-paddleHeight, paddleWidth, paddleHeight);
  ctx.fillStyle = "#0095DD";
  ctx.fill();
  ctx.closePath();
}
function drawBricks() {
  for(var c=0; c<brickColumnCount; c++) {
    for(var r=0; r<brickRowCount; r++) {
      if(bricks[c][r].status == 1) {
        var brickX = (r*(brickWidth+brickPadding))+brickOffsetLeft;
        var brickY = (c*(brickHeight+brickPadding))+brickOffsetTop;
        bricks[c][r].x = brickX;
        bricks[c][r].y = brickY;
        ctx.beginPath();
        ctx.rect(brickX, brickY, brickWidth, brickHeight);
        ctx.fillStyle = "#0095DD";
        ctx.fill();
        ctx.closePath();
      }
    }
  }
}

function draw() {
  ctx.clearRect(0, 0, canvas.width, canvas.height);
  drawBricks();
  drawBall();
  drawPaddle();
  collisionDetection();

  if(x + dx > canvas.width-ballRadius || x + dx < ballRadius) {
    dx = -dx;
  }
  if(y + dy < ballRadius) {
    dy = -dy;
  }
  else if(y + dy > canvas.height-ballRadius) {
    if(x > paddleX && x < paddleX + paddleWidth) {
      dy = -dy;
    }
    else {
      alert("GAME OVER");
      document.location.reload();
      clearInterval(interval); // Needed for Chrome to end game
    }
  }

  if(rightPressed && paddleX < canvas.width-paddleWidth) {
    paddleX += 7;
  }
  else if(leftPressed && paddleX > 0) {
    paddleX -= 7;
  }

  x += dx;
  y += dy;
}


var interval = setInterval(draw, 10);




 var CCOUNT = 5;



    var t, count;



    function cddisplay() {
        // displays time in span
        document.getElementById('timespan').innerHTML = count;
    };



    function countdown() {
        // starts countdown
        cddisplay();
        if (count == 0) {
            // time is up
        } else {
            count--;
            t = setTimeout("countdown()", 1000);
        }
    };



    function cdpause() {
        // pauses countdown
        clearTimeout(t);
    };



    function cdreset() {
        // resets countdown
        cdpause();
        count = CCOUNT;
        cddisplay();
    };


<!DOCTYPE html>
<html>
<head>
	<link rel="stylesheet" type="text/css" href="style.css">
	<title>test</title>
</head>
<body onload="cdreset()">
	<span id="timespan"></span>
	<input type="button" value="Start" onclick="countdown()">
	<input type="button" value="Stop" onclick="cdpause()">
	<p id = 'countdow'></p>
	<canvas width="480" height="340" id = 'canvas'></canvas>
	<script type="text/javascript" src = 'script.js'></script>
</body>
</html>
  • Вопрос задан
  • 74 просмотра
Пригласить эксперта
Ответы на вопрос 2
@Tendor
function cdpause() {
        // pauses countdown
        clearTimeout(t);
        clearInterval(interval);
    };

function countdown() {
        // starts countdown
        cddisplay();
        if (count == 0) {
            // time is up
        } else {
            count--;
            t = setTimeout("countdown()", 1000);
        }

    };
Ответ написан
Bavashi
@Bavashi
Можно взять отсюда таймер, немного его переделать, добавить в код и сделать так:

Смотрите вкладку Result или просто перейдите по этой ссылке. Отмечу, что при достижении таймера нуля - ничего не происходит. У вас так задумано?
P.S. Закомментировал строку alert("GAME OVER");, чтобы не мешало смотреть. Не забудьте потом раскомментировать.
Ответ написан
Ваш ответ на вопрос

Войдите, чтобы написать ответ

Войти через центр авторизации
Похожие вопросы