@Atlllantis

Как сделать корректный переход объекта между несколькими buoyancy effector 2d?

В общем есть buoyancy effector 2d и на нём polygon collider 2d.
Объект попав в воду должен тонуть.
Получается что-то типо такого:5c715aa666428510901721.jpeg
Проблема в том, что части 1 и 2 разделены внутренней вершиной полигона (или как это называется? - не важно).
Соответственно, объект попав в воду, падает до линии разделяющей 1 и 2 части и замирает там. Если сделать объект тяжелее, то он проходит сквозь линию, но в этот момент сильно замедляется.
То же самое, если сделать 2 отдельных buoyancy effector 2d с box collider 2d.

У buoyancy "dencity" стоит на 2, если поставить 0, то тогда всё норм, но мне данный вариант не подходит, т.к. некоторые объекты не должны тонуть.

Нужно, чтобы тонущие объекты не сталкивались с внутренней границей, а тонули дальше.
Как это можно исправить/сделать?
В какую сторону копать?
  • Вопрос задан
  • 108 просмотров
Пригласить эксперта
Ответы на вопрос 1
MrMureno
@MrMureno Куратор тега Unity
VR for all
погодите а что не так??
тяжелые тонут, а легкие плавают на границе жидкости.
когда ставите density (плотность) жидкости ноль - то все объекты в ней тонут))

а что вы вообще хотели??
у вас по сути симулируется емкость с жидкостью(fluids), с указанной плотностью и уровнем воды в ней
небось на границе все еще выталкивается тело из первой жидкости и поэтому недостаточно тяжелое для "потопления" в другой))

А теперь по делу
Можете попробовать сделать просто прямоугольную форму для жидкости, а форму дополнительно коллайдерами ограничить,чтобы придать такую вот форму воронки как на изображении у вас.
Ответ написан
Комментировать
Ваш ответ на вопрос

Войдите, чтобы написать ответ

Войти через центр авторизации
Похожие вопросы