Как добавить n количество одинаковых функций в очередь на выполнение?
Всем здравствуйте.
Есть две функции:
Одна отвечает что фигура равномерно поднимается на n - ную высоту.
Вторая что эта фигура падает с той же скоростью обратно на плоскость.
Вопросов нет как сделать такой прыжок.
Вопрос в том как сделать если нужно что бы при 2ном, 3ном прыжке фигура поднималась на 2 - 3 высоты и равномерно падала.
Даже наверное вопрос, как поставить функции в очередь выполнения, с учетом того что каждая отрабатывает ну скажем по 500 мс.
Еще немного подробнее. Мы прыгаем, объект идет вверх. Во время этого мы еще прыгаем и объект должен еще подняться вверх уже на 2 высоты. А при падение, мы так же можем прыгнуть 2 или n количества раз и объект опять поднимался с той высоты на которой был в данный момент на высоту n прыжка.
Можно задать объектам свойства "масса" и "скорость".
Функция, выполняющая анимацию должна высчитывать высоту прыжка исходя из скорости и массы. А функция, заставляющая объект прыгать- должна добавлять объекту скорости.
Юра Комаров,
Ну, для простой задачи сойдет, но переписывать придется все равно)
Я когда-то пытался сделать игру. Рекомендую сначала почитать книжек. Узнать, что как делается.
Юра Комаров,
Если задавать объектам физические параметры, то потом можно сделать например так:
Игрок стреляет из пулемета. Пулями массой 1 г. Начальная скорость пули 1000 м/с.
Тогда урон - это: ( 0,001 кг * ( 1000 * 1000 )) / 2 = 500 Дж (кинетическая энергия)
Теперь урон зависит от массы пули и начальной скорости.
Если есть гравитация, то масса и скорость будут определять "кривизну" траектории.
Если есть "плотность атмосферы", то масса и скорость будут определять дальность стрельбы.
Что-бы сделать лазер, нужна мощность, например 1000 Ватт
Считаем количество времени "попадания луча на цель", умножаем на мощность, и получаем Джоулей урона.
Если ввести понятие "плотность вещества" - приобретут связь масса и размер.
Двигатель, мощностью в 100 КВт будет медленней разгонять машину с броней из более плотного металла.
Пули из более плотного металла меньше по размеру при той-же массе, по этому пробивают более толстую броню.
и т.д.
В вашем случае, для прыжков было бы как-то так: onclick => player.method(сила, время, вектор)
Спасибо за ответ. Я пока не готов применить ваше решение. Я немного переписал свое. Теперь я вроде добился чего хотел(еще чуть чуть доработать со скоростью осталось). Если хотите посмотрите https://codepen.io/Yurajun/pen/LOPaxd?editors=0011
Странный вопрос. Я к заднему фону применил background к нему прикрутил transition и сдвигаю его понемногу при наведении. Вроде стандартная функция css но процессор (у меня 4 яд phenom 3200mgh ) так вот он на всех ядрах 50 процентов загрузки показывает. Ужас что сказать ))))