Всем привет,
Нужно осуществить правильно поворот в пространстве так, чтобы не было проблем с совпадением осей эйлеровых углов. Соответственно прочитав мануалы Unity3D наткнулся на встроенный класс Qaternion, который может переводить из эйлеровых углов в кватернион, и наоборот.
Соответственно вопрос, как правильно провернуть кватернион, если на входе есть исходный кватернион (transfor.rotation) и приращение кватерниона или приращение по эйлеровым углам.
Реализация для виртуальной реальности под android.
Спасибо за ответ.
добавлю что было б неплохо прочитать конечно про Quaternion и их математику.
но самое очевидное что вам пригодится - порядок умножения - имеет значение)(чтоб там в школе не говорили)
в зависимости от того в каком порядке перемножите. получите поворот в локальных или глобальных координатах))
но эт так...моментик. ideo вообще прочитайте в отрыве от юнити про кватернионы)(хотя б бегло..там все довольно не просто, но для понимания)
Denis Gaydak, с первого комментария сразу же понял что стоит искать про умножение кватернионов. Понял, что это то что мне и нужно.
Пришлось по работе изучать кватернионы, но как всегда требуют делать все быстро и качественно и не тратить время на обучение.
Про кватернионы прочёл или нашел нужное. Спасибо.
Denis Gaydak, понял теперь.
Первый аргумент умножения это будет приращение угловой позиции, а второй аргумент, это текущая угловая позиция.
Нашел здесь хорошее введение в кватернионы: www.gamedev.ru/code/articles/?id=4215&page=2