@SergeySerge11

Что происходит на этапе растеризации при рендеринге?

Как реализована растеризация в современных движках. В мелочах. С самыми хардкорными алгоритмами и структурами, иерархические буферы, итд, которых разве что в научных статьях найти можно.
Для простого примера, возьмем задачу отрендирить миллион прямоугольников, параллельных плоскости экрана. всю геометрию работу с цветом выкидываем, там понятно. Только этот вопрос.

Допустим на сцене 10 млн прямоугольников, из них 1млн попадают в пирамиду отсечения. (а какие вообще значения числа треугольников в реальных сценах, тысяча миллион, 10 млн, какие числа тысячу миллионы ....)
Исходные данные допустим буффер индексов, буффер вершин,
отрисовать все одним цветом, все лишние, цвет, свет, тени, ... убираем все что к вопросу не относится, сам разберусь.
Максимально быстрое решение, с френдли кешом, разделемой памятью.
Уже придумал порядка 10-20 решений в 4 классов по несколько оптимизаций для каждой, бенчмарки показывают разницу в 10-100, в 1000 раз в зависимости от метода и данных. а может и 20-40.
И я не понимаю, что происходит на этапе растеризации, потому что много придуманных рабочих решений сильно противоречат тому что написано в выкипедии.
Вопрос. На этапе растеризации отрисовывается пиксель? например как в статье ниже, или куда-то в список падает, зачем, если все уже есть? Потому что иначе я не понимаю, что такое фрагментный шейдер и что такое фрагмент, если он уже отрисован
И вообще что значит, кучу раз видел, что-то типа аппаратной реализации на уровне железа без пояснений, hardware, или типа такого, типа что видеокарта сама умеет без какого-то программного кода растеризовывать треугольники? Это что за асемблерная инструкция такая
  • Вопрос задан
  • 20 просмотров
Пригласить эксперта
Ваш ответ на вопрос

Войдите, чтобы написать ответ

Войти через центр авторизации
Похожие вопросы