@SergeySerge11

Как хранятся объекты в Unity на сцене? Как проиходит отсечение видимых объектов?

Интересует пару технических вопросов, Вообще не конкретно Unity, достаточно вообще любого движка
1. Какая структура данных используется для размещения объектов на сцене по дефолту? Bsp Kd R Octo деревья Или еще что? Где она находится, на Cpu или Gpu, или и там и там одновременно, тогда след вопрос
2. Есть ли разделение на динамические и статические объекты, для разные наверное структуры используются, какие к примеру.
3. Где происходят вычисления получения списка видимых объектов, culling. На cpu или gpu?
4. Где происходят вычисления при изменении положений объектов? Допустим куб повернули, он пересек другой узел, и таких запросов много, для каждого вычисляется удаление добавления вставка разделение узла? Или полностью допустим все дерево по новой перестраивают, хотя обычно на сценах мало динамических объектов
5. На каждой отрисовки кадра происходит новое вычисление? допустим камеру на 1 градус повернули, то происходит новый обход? или как-то можно использовать отсечь тот 1 градус, или допустим, такой вариант, можно вернуть тот же список + объекты с того сектора в 1 градус. 1 градус сектора те что как бы не видны, пускай, попадут на рендеринг, там уже просто не будут отрисовываться, а каждый n фрейм полностью обновление. или там при отрисовки если не попадает, но попал, выставить бит запроса на удаление и после удалить их структурой данных массива с удалением в конец, из конца объект в место удаления перенести, так как порядок списка не важен.
  • Вопрос задан
  • 62 просмотра
Пригласить эксперта
Ваш ответ на вопрос

Войдите, чтобы написать ответ

Войти через центр авторизации
Похожие вопросы