Обычно игроку на сцене создают вложенный объект с именем GroundCheck
На моем рисунке этот объект в виде синего кружка, а зеленый овал - это Capsule Collider 2D.
Помещают GroundCheck в ноги игрока.
Объекту-земле добавляют LayerMask с именем Ground. И фиксируют пересечение этих двух объектов - коллизию. Пересекаются - на земле, нет - не на земле.
И всё вроде хорошо, но есть одна проблема.
Пусть игрок в воздухе не должен ходить, перемещаться, управлять полетом. Как в жизни.
Куда летит - туда и летит под действием какой либо направившей его силы. И мы решили отключить ему управление в воздухе. Такая механика игры. И вот какие возникают ситуации.
1 Большой кружок - GroundCheck . Если игрок прыгнет вверх и упрется в препятствие, система посчитает, что он на земле, а это не так. Если в механике игры, при столкновении с землей убрать velocity, игрок буквально прилипнет к краю т.к. сработает коллизия - земля, velocity=zero. Некрасивый "глюк".
Конечно на край можно поместить другой коллайдер, но такие затычки по всему уровню....
2. Маленький кружок. Если игрок подойдет к краю, то коллизии не будет - система посчитает, что игрок в воздухе.
Управление (по замыслу игры) отключится. Коллайдер капсула начнет скользить по краю земли и игрок соскользнёт, что тоже некрасиво так как его спрайт буквально перекроет/срежет угол спрайта земли.
Как лучше настроить определение земли игроком?