@Brat_pilot

Почему мой код работает медленнее?

Задача: найти траекторию движения в лабиринте до сундуков. Производится поиск в ширину и метод возращает найденный путь из координат точек
Мой менее быстрый код
using System.Collections.Generic;
using System.Drawing;

namespace Dungeon
{
    public class BfsTask
    {
        public static IEnumerable<SinglyLinkedList<Point>> FindPaths(Map map, Point start, Point[] chests)
        {
            SinglyLinkedList<Point> current = null;
            var queue = new Queue<SinglyLinkedList<Point>>();//помещаем в очередь не только точку но и путь по которому сюда пришли
            var visited = new HashSet<Point>();//помечаем точки в которых уже искали возможные пути
            var queueVisited = new HashSet<Point>();//отбрасываем лишние пути в эту точку если эту точку уже помещали в стэк
            queueVisited.Add(start);
            queue.Enqueue(new SinglyLinkedList<Point>(start));
            while (queue.Count != 0)//в очередь постепенно кладутся точки которые мы будем использовать на следующем шаге
            {
                var point = queue.Dequeue();
                if (map.Dungeon[point.Value.X, point.Value.Y] == MapCell.Wall) continue;
                for (int i = 0; i < chests.Length; i++)
                {
                    if (point.Value.Equals(chests[i]))
                    {
                        yield return point;
                    }
                }
                current = new SinglyLinkedList<Point>(point.Value, current);
                visited.Add(current.Value);
                for (var dy = -1; dy <= 1; dy++)
                    for (var dx = -1; dx <= 1; dx++)
                        if (dx != 0 && dy != 0) continue;
                        else
                        {
                            var newPoint = new Point { X = point.Value.X + dx, Y = point.Value.Y + dy };
                            if (map.InBounds(newPoint) && !queueVisited.Contains(newPoint) && !visited.Contains(newPoint))
                            {
                                queueVisited.Add(newPoint);
                                queue.Enqueue(new SinglyLinkedList<Point>(newPoint, point));
                            }
                        }
            }
            yield break;
        }
    }
}

Более быстрый код
using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Drawing;
using System.Linq;
using System.Text;
using System.Threading.Tasks;

namespace Dungeon
{
	public class BfsTask
	{
		public static IEnumerable<SinglyLinkedList<Point>> FindPaths(Map map, Point start, Point[] chests)
		{
			var track = new Dictionary<Point, SinglyLinkedList<Point>>();
			track[start] = new SinglyLinkedList<Point>(start);
			var queue = new Queue<SinglyLinkedList<Point>>();
			queue.Enqueue(track[start]);
			foreach (var chest in chests)
			{
				if (track.ContainsKey(chest))
				{
					yield return track[chest];
					continue;
				}
				var path = FindPath(track, queue, map, start, chest);
				if (path != null)
					yield return path;
			}
		}
		static SinglyLinkedList<Point> FindPath(Dictionary<Point, SinglyLinkedList<Point>> track, Queue<SinglyLinkedList<Point>> queue, Map map, Point start, Point end)
		{
			while (queue.Count != 0)
			{
				var node = queue.Dequeue();
				var incidentNodes = Walker.PossibleDirections
					.Select(direction => node.Value + direction)
					.Where(point => map.InBounds(point) && map.Dungeon[point.X, point.Y] != MapCell.Wall);
				foreach (var nextNode in incidentNodes)
				{
					if (track.ContainsKey(nextNode)) continue;
					track[nextNode] = new SinglyLinkedList<Point>(nextNode, node);
					queue.Enqueue(track[nextNode]);
				}
				if (track.ContainsKey(end)) return track[end];
			}
			if (!track.ContainsKey(end)) return null;
			throw new Exception("There should never be this exception");
		}
	}
}

источник: https://github.com/mnickw/Dungeons/blob/master/Dun...
  • Вопрос задан
  • 199 просмотров
Пригласить эксперта
Ответы на вопрос 2
В более быстром варианте вот тут за константное время проверка делается.
if (track.ContainsKey(chest))
        {
          yield return track[chest];
          continue;
        }

У тебя она сделана через цикл:
for (int i = 0; i < chests.Length; i++)
                {
                    if (point.Value.Equals(chests[i]))
                    {
                        yield return point;
                    }
                }

Если я не туплю, и эти куски действительно делают одно и то же.

А вообще более детально разобраться в причинах низкой скорости ты можешь:
1. При помощи бенчмарков (гугли BenchmarkDotNet)
2. Посмотрев на листинг кода, который генерирует компилятор (смотри sharplab)
3. Путём профайлинга - посмотри на dotmemory и dottrace
Ответ написан
Комментировать
yarosroman
@yarosroman Куратор тега C#
C# the best
ну 1, у вас внутри while 2 вложенных for, как в другом только 1 цикл.
Ответ написан
Ваш ответ на вопрос

Войдите, чтобы написать ответ

Похожие вопросы