@DedliParkurKillerDark

Почему SetActive не синхронизируется?

Есть у меня код для смены оружия через SetActive (1 оружие появляется через SetActive(true), другое убирается)
[PunRPC]public void SwitchWeapon()
    {
        for (int i = 0; i < unlockWeapons.Count; i++)
        {
            if (unlockWeapons[i].activeSelf == true)
            {
                unlockWeapons[i].SetActive(false);
                if (i != 0)
                {
                    unlockWeapons[i - 1].SetActive(true);
                    weaponIcon.sprite = unlockWeapons[i - 1].GetComponent<SpriteRenderer>().sprite;
                }
                else
                {
                    unlockWeapons[unlockWeapons.Count - 1].SetActive(true);
                    weaponIcon.sprite = unlockWeapons[unlockWeapons.Count - 1].GetComponent<SpriteRenderer>().sprite;
                }
                weaponIcon.SetNativeSize();
                break;
            }
        }
    }

И RPC функция для активации SwitchWeapon() с синхронизацией:
photonView.RPC(nameof(SwitchWeapon), RpcTarget.AllBufferedViaServer);

Но это не работает, у игрока, который активирует эту функцию на "Q", это работает, но у другого игрока ничего не меняется.
У самих gameobject'ов оружий есть компонент Photon View с Ownership transfer, у которого значение я поставил "Request", и Photon Transform view classic.
  • Вопрос задан
  • 46 просмотров
Пригласить эксперта
Ваш ответ на вопрос

Войдите, чтобы написать ответ

Похожие вопросы