Коротко о том, что пытаюсь сделать: В игре будут появляться враги и им будет наноситься урон. Появляться они будут одинаковые, я буду использовать префаб и спавнить его каждое определенное время. Столкнулся с проблемой в виде прикрепления полоски здоровья к персонажу.
Варги - 2д объекты с rb колайдерами и прочим, они двигаются + поворачиваются. Полоска хп - UI элемент, который я переделал под hpbar.
Вопрос, как прикрепить мою UI полоску здоровья к врагу, который двигается и поворачивается?
Я пробовал сам и столкнулся с проблемой, ВАЖНО, я же в префаб потом всё буду кидать это. Если canvas не будет дочерним(тогда получается 2 префаба, один canvas, а второй объект, ну враг), то чтобы потом проставить ссылки мне придётся использовать find по тегу и прочие ресурснозатратные штучки, я этого делать не хочу. Но если я сделаю canvas дочерним объектом своего врага, то во время поворота, моя полоска с хп вращается вместе с ним, как быть?(
mustGamedev, я это смог сделать, я не могу заставить двигаться canvas вместе с персонажем. Если делать его дочерним, то он вращается вместе с персонажем, хотя мне надо чтоб он был всегда вверху
mustGamedev, говорят что это на оптимизацию очень дурно влияет и поэтому я избегаю этого способа, как делают в крупных играх? мне интересен правильный пример реализации hp баров, тип, именно, как выглядят ссылки, как их заполняют на объекты(ну ручками или находят по тегу или что-то), как canvas настроен, иерархия как выглядит в целом и тд. Нигде второй день найти не могу(
Я уверен 100%, что это не лучший вариант, но если кто-то будет искать, то я сделал так: Сделал объект пустой( тип папки получилось) в нём canvas и сам враг. Решение очень простое, хоть и совсем не правильное, но это работает