Задать вопрос
Ответы пользователя по тегу C++
  • Как сделать такую менюшку?

    wataru
    @wataru Куратор тега C++
    Разработчик на С++, экс-олимпиадник.
  • При множественной декларации вызов через шаблон типа?

    wataru
    @wataru Куратор тега C++
    Разработчик на С++, экс-олимпиадник.
    Вы бы хоть ошибку-то привели. У меня возникает:
    error: ISO C++ forbids declaration of 'call_func' with no type [-fpermissive]


    И чтобы ее иcправить, надо лишь дописать тип возвращаемого значения. Например:
    template<typename T>
    void call_func(T param) {sin(param);}
    Ответ написан
  • Как исправить ошибку компилятора?

    wataru
    @wataru Куратор тега C++
    Разработчик на С++, экс-олимпиадник.
    Нет. Ошибка оператора. С++ компилирутется g++, а не gcc
    Ответ написан
    2 комментария
  • Равенство всех элементов в упорядоченном ассоциативном контейнере/динамическом массиве?

    wataru
    @wataru Куратор тега C++
    Разработчик на С++, экс-олимпиадник.
    Самое быстрое решение - это написать свой контейнер, который будет складывать данные в обычный stl-ий контейнер, но при их изменении будет сравнивать их с заданным значением и поддерживать счетчик не равных заданному числу элементов (не нулевых в вашем примере).

    Тут все опрерации будут выполнятся за константое время. Быстрее никак. И расход памяти минимальный - один счетчик. Но придется много операторов методов реализовывать, если вы хотите эту вашу коллекцию использовать как обычные stl коллекции (итератор свой, всякие begin/end/size/operator[] etc).
    Ответ написан
    5 комментариев
  • Вывод в файл c++?

    wataru
    @wataru Куратор тега C++
    Разработчик на С++, экс-олимпиадник.
    Используйте std::vector. Если будет ругаться на отсутствие каких-то конструкторов, держите в векторе не сами ofstream, а указатели на них. Потом руками через new создайте классы.
    Ответ написан
    3 комментария
  • Как нарисовать ломаную линию по кликам мыши C++ WinAPI?

    wataru
    @wataru Куратор тега C++
    Разработчик на С++, экс-олимпиадник.
    У вас каждый раз выполняется MoveToEx() в начало координат. Надо вам куда-то сохранить координаты последней точки и делать MoveToEx туда, потом LineTo в новые координаты и запомнить их.
    Ответ написан
    4 комментария
  • Как работает этот рекурсивный алгоритм разложения на слагаемые?

    wataru
    @wataru Куратор тега Математика
    Разработчик на С++, экс-олимпиадник.
    Функция генерирует все разбиения числа n на слагаемые не больше maxx. Ддя этого ыункуия перебирает, а какое же максимальное число будет в разбиении (цикл по i), берет это число и рекурсивно разбивает оставшуюся часть. Обратите внимание, в качестве maxx в рекурсии передается i. Ведь именно это было максимальное число в перебираемом разбиении. Значит следующее не может его превышать.

    Вся эта сложность с максимальным числом сделана, что бы не перебирать перестановки слагаемых. Ведь 4=1+2+1 можно по идее получить тремя способами, меняя порядок. Генерируя слагаемые в не возрастающем прядке, мы избавляемся от таких дубликатов.
    Ответ написан
    Комментировать
  • Почему не получается вывести из файла данные с помощью переопределенного оператора вывода?

    wataru
    @wataru Куратор тега C++
    Разработчик на С++, экс-олимпиадник.
    Внимательно читайте свой код:
    std::ofstream out("/home/artem/Рабочий стол/EntryFile/NewFile");
    std::ifstream  in("/home/artem/Рабочий стол/EntryFilee/NewFile");


    Я пробелы расставил, чтобы строки выравнились. Найдите одно отличие.
    Ответ написан
    Комментировать
  • Как сделать чтоб игра продолжалась до тех пор пока все слова не будут угаданы и предлагаемые слова не повторялись?

    wataru
    @wataru Куратор тега C++
    Разработчик на С++, экс-олимпиадник.
    Сначала перемешайте слова. Возьмите массив длины NUM_WORDS чисел и заполните его изначально индексами от 0 до NUM_WORDS-1. Перемешайте. Потом сделайте цикл по словам, который будет загадывать слово с индексом вот из этого массива. Внутри while(true) будет спрашивать пользователя, пока он не угадает. Т.е. вот этот ваш код весь выносится в отдельную функцию и вместо случайной генерации choice, получает его в качестве параметра. Можно через возвращаемое значение сообщать о том, что пользователь попросил выйти.

    И еще, чтобы перемешать случайно слово/массив индексов надо делать вот так (а не так, как у вас):
    for(int i = 0; i < length; ++i) //меняет буквы местами
        {
            int prev = (rand() % (i+1));
            char temp = jumble[prev];
            jumble[prev] = jumble[i];
            jumble[i] = temp;
        }


    Надо не менять местами два случайных символа, а менять i-ый со случайным предыдущим. А то у вас не все перестановки генерируются одинаково равновероятно.
    Ответ написан
    1 комментарий
  • Чем обусловлены различия в работе со строками и другими массивами?

    wataru
    @wataru Куратор тега C++
    Разработчик на С++, экс-олимпиадник.
    Различия обусловнены тем, что строки - особый вид массивов. Весьма частый и использующийся повсеместно. Плюс, в отличии от обычных массивов, в строках есть нулевой завершающий байт. Поэтому некоторые вещи стандартом Си были добавлены в язык отдельно для строк. Как, например, инициализацию const char* строковым литералом, или инициализацию массива с рассчетом его размера (учитывая нулевой символ в конце). Оно же потом перекочевало в Си++.
    Ответ написан
    Комментировать
  • Как реализовать опциональные колбэки?

    wataru
    @wataru Куратор тега C++
    Разработчик на С++, экс-олимпиадник.
    Тут похоже ошибка в архитектуре. Логичнее было бы сделать чтобы Lane::Place(Unit *) вызывало какие-то методы у Unit, если это надо для конкретной реализации Lane (Эта логика будет в виртуальном методе, переопределенном в конкретных реализациях интерфейса).

    Или Unit::OnPlaced(Lane*) всегда вызвает какие-то методы у Lane и вот они могут сказать, что Unit-у не надо ничего делать.

    Ну, или раз вам вот так хочется сделать, то пишите шаблонный метод Unit::OnPlaced(T*), И ручками прописывайне инстанциировки с кокретными SkyLane, GroundLane и т.д. Ну и "дефолтную" реализацию пропишите пустую - вообще ничего не делающую для типа T*
    Ответ написан
    Комментировать
  • C++ Как посчитать сколько из данных чисел кратны числу n и заканчиваются на 1?

    wataru
    @wataru Куратор тега C++
    Разработчик на С++, экс-олимпиадник.
    Число кратно n, если остаток от деления на n равен 0. Получить остаток можно, воспользовавшись оператором деления по модулю: x%n. Сравнение с 0 делается оператором сравнения ==.

    Число заканчивается на 1, если последняя цифра равна 1. Цифру можно получить, взяв остаток от деления на 10 (см. оператор % выше). Надо этот результат сравнить с 1.

    Чтобы выполнялись оба условия, надо объединить их оператором логического И (&&).

    Чтобы подсчитать числа, в которых выполняются условия выше - надо пройтись по ним циклом (или 5 раз написать похожий код). Там надо через if проверить условие и, если оно выполняется, увеличить счетчик (можно вот так: ++cnt;

    В код переводите сами, это же ваше задание по изучению C++.
    Ответ написан
    Комментировать
  • Почему delete вызывает ошибку?

    wataru
    @wataru Куратор тега C++
    Разработчик на С++, экс-олимпиадник.
    Первая ошибка:
    char *marka_ = new char;

    Тут вы выделяете память под ровно один символ. Строку туда читать не получится никак (не забывайте, что вам еще байт для нулевого символа в конце строки нужен).

    Вторая ошибка:
    char* m = "Renault"

    Тут используется значение аргумента по умолчанию, где у вас строковая константа. Тут не происходит копирование строки, просто в переменную m сохраняется адрес вот этой вот константы, которую компилятор куда-то в памяти проложения засунет. Вы не выделяли эту память, поэтому попытка сделать delete на ней - неопределенное поведение, что в данном удачном случае приводет к крэшу.

    У вас вообще проблема тут - marka может указывать на выделенную вами в Input() память, а может указывать на переданную из вне память. Кто ее удалять должен-то? Так же в Input() вы можете переписать переданный в конструкторе указатель. А надо ли было его удалять классу?

    Я бы сделал в конструкторе всегда копирование переданной строки. Тогда можно будет передавать туда и строковые константы и использовать вот такое вот значение по умолчанию.
    Ответ написан
    Комментировать
  • Как правильно оформить присваивание значения возвращаемого из функции C++?

    wataru
    @wataru Куратор тега C++
    Разработчик на С++, экс-олимпиадник.
    Потому что аргументы должны быть const Matrix&.

    Возвращаемое функцией значение является временным значением. В него нельзя писать, но его можно читать. Оно const. И его нельзя передавать в описанный вами оператор копирования.
    Ответ написан
  • На сколько корректна такая реализация?

    wataru
    @wataru Куратор тега C++
    Разработчик на С++, экс-олимпиадник.
    Во-первых, стоит эти два класса разнести по разным файлам (декларация в .h файле, реализация в .cpp).

    А дальше надо поменять иерархию ваших классов.
    С такими циклическими зависимостями, конечно, можно что-то даже скомпилировать (в каждом cpp включать другой хедер, в интерфейсе второй класс передавать только как указатель. Или у вас в одном файле сначала сделать оба прототипа, forward declaration второго класса перед ними, потом реализации). Но это будет запутанно и сложно.

    Подумайте, а так ли вам надо в snakeUpdate передавать GameField? Можно, например, из Snake возвращать ее координаты или что там влияет на Update и потом их передавать какому-то методу в GameField. Сейчас ваш snakeUpdate вообще ничего из Snake не задействует - его можно наружу вывести, но это, наверно, еще в разработке. Не надо без крайней необходимости создавать усложненную структуру зависимостей классов. Решите, какой класс будет более важным, и пусть не ему передается второй класс, а второй класс наоборот дергает какие-то его методы.
    Ответ написан
    1 комментарий
  • Фабричный метод. Как создать рефлексивно по имени поля класс, наследуемый от абстрактного?

    wataru
    @wataru Куратор тега C++
    Разработчик на С++, экс-олимпиадник.
    В С++ рефлексии нет. Только ручками. Где-то придется писать список всех классов и по всем им пробегаться и сравнивать строку. Ну или map какой-то создать. В качестве ключа вставлять команду, в качестве значения - функцию создающую объект конкретного класса.

    Как вариант, можно как-то упростить себе работу с помощью шаблонной магии. Шаблон будет принимать список всех классов, сравнивать первый с заданной командой и или рекурсивно вызваться дальше или создавать объект текущего класса.

    Пример можно посмотреть вот тут. Там CreateEncoderInternal делает практически то, что вам надо. Только там не константное поле command проверяется, а проверяется, что заданный формат есть в статическом списке в текущем классе.

    И все-равно где-то в коде надо прописать список всех возможных классов, как тут.
    Ответ написан
    Комментировать
  • Зачем нужен отдельный синтаксис для препроцессора?

    wataru
    @wataru Куратор тега C++
    Разработчик на С++, экс-олимпиадник.
    Не зачем, а почему. Так получилось. В те времена, когда C созадавался, технологии были не настолько развиты. Первый компилятор даже, по-моему, и код-то оптимизировать особо не мог. Предложенная вами compile-time директива слишком сложна. Даже в C++ что-то подобное завезли только совсем недавно.

    Когда понадобилось на этапе компиляции что-то менять - единственное дастаточно простое и хорошо работающее решение было использовать вот такой тупой препроцессор - без разбора всего синтаксиса Си, а используя максимально простой синтаксис.

    Еще одна причина - это кросс-платформенный код. Ну вот вызов какой-то функции winapi просто не скомпилируется под linux, потому что ее там тупо нет. Значит надо сказать компилятору вот тот кусок вообще игнорировать. Если это делается на том же этапе, что и сама компиляция, да и с тем же синтакисом, то возникает проблема - в синтаксисе-то ошибка под linux. Как-то разбираться, что эта ошибка не критичская и весь кусок кода можно тупо выкинуть - это компилятору сложно, да и опасно это. Поэтому нужен именно какой-то предварительный этап, который не может использовать тот же самый синтаксис.
    Ответ написан
    Комментировать
  • [OpenGL]Почему получается такая фигура?

    wataru
    @wataru Куратор тега C++
    Разработчик на С++, экс-олимпиадник.
    Вы точно этот код запустили? Пока очень похоже, что просто одна вершина не рисуется в коде.
    Ответ написан
  • [OpengGL] Почему вращается ось, а не фигура?

    wataru
    @wataru Куратор тега C++
    Разработчик на С++, экс-олимпиадник.
    Потому что вы сначала повернули, а потом стали задавать координаты. Поворот всегда поворачивает все пространство относительно нуля.

    Если хотите вращать только фигуру, то сначала через glTranslate перенесите ее центр в ноль, потом вращайте и задавайте координаты вершин (относительно центра!).
    Ответ написан
    9 комментариев
  • Как подключить файл?

    wataru
    @wataru Куратор тега C++
    Разработчик на С++, экс-олимпиадник.
    По идее надо оформить код в файле в функцию и вызывать ее там где вам надо.

    В хедере вы декларируете функцию и включаете этот хедер в начало вашего С++ файла, приведенного в вопросе.
    Другой С++ файл будет реализовывать функцию (и тоже включать хедер). Потом какая-то система сборки или IDE скомпилирует оба файла и соберет из получившихся объектных файлов одну dll-ку. Или вы руками скомпилируете каждый из двух C++ файлов и потом отдельным вызовом слинкуете все.

    Вы, видимо, предполагаете просто тупо написать код функции в файле и включить его в тело функции через #include. Вообще говоря, это даже скомпилируется, но это такой лютый говнокод получается, что так делать никогда и ни при каких обстоятельствах нельзя. Сообщения об ошибках будут со съехавшими номерами строк, сам файл с кодом будет некорректным С++ кодом, поэтому любой редактор не сможет вам ни подстветить его, ни понять какие там есть штуки, чтобы показывать их вам в подсказках. Такой подход не обобщается на более чем пару файлов - вы потом сами запутаетесь что где и куда включено.
    Ответ написан
    Комментировать