Ответы пользователя по тегу Cinema 4D
  • Как смоделировать подобный край?

    vaux
    @vaux
    Курящий лыжник
    Ну, начать стоит с верхней поверхности, думаю. Строим такую вот поверхность из плейна:
    16793c6e1702441fbfe7fd4334b81c25.png83d25c5e9d984aa682ce25b4224ca269.png
    Потом экструдим грани вниз:
    b418af4c9bdc43778e614683a97cd11e.png
    Нарезаем пару лупов и строим правую часть корпуса:
    7ca68d74325040efa785a7bbe4764ed3.png
    Нижняя часть там по форме такая же, как и верхняя, так что просто копируем геометрию, отзеркаливаем и приклеиваем вниз:
    4aee5675fd6f45de8adc1d26fef96a8b.png
    Осталось сделать фаски. Сначала я сделал эту фаску:
    d92735ab554d42f88ea9f8d05cd0fcc6.png4523b8e3c38742a1a03077d90c01b374.png
    Потом оставшиеся фаски. Просто выделил нужные грани и применил к ним Chamfer:
    ae620b4d1aea491eb4cd894d2035eec0.png
    Не знаю, как синема, а макс плохо справляется с такими вещами автоматически. По этому правим сетку руками в нескольких местах:
    b6c158afb72e4314bb0362e352f788c4.pngf33bd5f594ff4c4a9ed1ce421f82d49a.png
    Поскольку мы моделим под сглаживание, то сетку нужно сделать примерно одной плотности, чтобы избежать сильного стягивания сетки и появления артефактов:
    92adbef058a946048bcff5f1c2b3fcb3.png
    Последний штрих. Я решил убрать ненужные лупы, которые идут сбоку модели. Это решение безболезненное, поскольку данный участок находится на плоской части модели и видимого артефакта там не будет:
    eb61268a1a714b2ba31647f89d486492.png
    Вот что получаем в итоге:
    655f91077e0849e5a200af23ae3ff1ca.png
    Сетка:
    ac67bb0c48c5456f9efe8e215962423e.png
    Конечно, я не старался 1 в 1 моделить по референсу, но основной принцип, надеюсь, показал. Вот файл модели, если захотите покрутить: https://www.dropbox.com/s/24p25ak51pugqyo/keyboard...
    Ответ написан
    1 комментарий
  • Как быстро сделать референсную модель для дальнейшей ретопологии?

    vaux
    @vaux
    Курящий лыжник
    А зачем вам сетка на референсе? Так и делают обычно: либо составляют модель из примитивов, а потом строят сетку "поверх", либо булевыми операциями строят форму, а потом уже либо нарезают сетку на получившейся геометрии, либо также поверх строят корректную сетку. Смысл ретопологии как раз в расчищении всего этого "гемора". Дело не самое интересное, но что поделать.
    Ответ написан
    1 комментарий