Ответы пользователя по тегу Разработка игр
  • Как сделать чтобы игрок реагировал на платформу только прыгая на нее сверху?

    trapwalker
    @trapwalker
    Программист, энтузиаст
    Добавьте в условие проверку знака вертикальной скорости игрока. Если игрок летит вниз и находится выше платформы, то прыжок, иначе ничего не делать
    Ответ написан
  • Что лучше для оптимизации игры:нарисовать внешность персонажей или дать эту работу коду?

    trapwalker
    @trapwalker
    Программист, энтузиаст
    Нарисуйте хотя бы кое-как одного-двух персонажей, дайте им тупо разные цвета и не заморачивайтесь на монотонных рутинных деталях пока у вас не появится хоть что-то работающее.
    Почитайте про MVP.
    Есть вероятность, что вам не подходит ни первый вариант, ни второй, а проект тупо загнётся потому, что слишком сложный для вашего опыта.
    Может так случиться, что это оптимальный вариант, и вы сможете заняться чем-то более продуктивным, простым и даже интересным для вас.

    Ещё в интернете есть коллекции готовых бесплатных хорошо нарисованных ассетов. Пусть они, может быть, не вполне подходят вам по стилистике или задумке, но не придирайтесь. Главное - сделать что-то работающее, более-менее играбельное. Если вы на это способны и не тонете в бесконечных метаниях перфекциониста, которому не дают приступить к делу раздумья о том, как сделать все "правильно", то все у вас получится. Найдутся соратники, которые захотят вам нарисовать персонажей, найдутся программисты, которые захотят к вам в команду, чтобы кастомизировать ваших персов...

    Главное - это умение выделить главное и сконцентрироваться на нем.
    Ответ написан
    Комментировать
  • Как сделать игру типа wofenshtein 3D?

    trapwalker
    @trapwalker
    Программист, энтузиаст
    Во-первых, у луча нет конца, только начало. У вас, наверно, отрезок.
    x = cos(fi) * R
    y = sin(fi) * R

    fi - угол в радианах: (градусы разделить 180 и умножить на Pi)
    R - радиус.

    Если ваш игрок не в нуле координат, то прибавьте его координаты:
    x = cos(fi) * R + x_игрока
    y = sin(fi) * R + y_игрока
    Ответ написан
    54 комментария
  • Какой выбрать жанр для андроид игры?

    trapwalker
    @trapwalker
    Программист, энтузиаст
    Не знаю какие актуальны, но могу накидать более-менее оригинальных идей.
    Это только часть, есть ещё=).
    Игра 'Дворник'

    Дополненная реальность и геолокация позволит вам гуляя с телефоном грести перед собой виртуальный снег. Снег выпадает периодически (можно синкануть с реальной погодой), у игрока есть лопата определенной ширины. Вдоль трека в реальном времени собирается снег в кучу. Когда лопата переходит в насыщение, формируются отвалы слева и справа от трека. Снег можно сгребать в кучи или разгребать. "растаскивать" чужие кучи. Кто залезет на самую большую кучу, раз в час может получить новую лопату.

    Идея в том, что снег общий на общей реальной карте. Играть ногами.
    Могу помочь с серверной частью как кодом, так и советом.

    Arty Fight

    Геолокационная массовая межконтинентальная артиллерийская онлайн-игра с дополненной реальностью и элементами tower defence.

    На реальной глобальной карте строим мегалитические убер-пушко-катапульты. Запускаем с их помощью в направлении соседнего города, страны, континента
    всякое: от шаров с краской и гигантских наковален до коров и тортиков.

    С помощью мобильного телефона можно увидеть пролетающее над головой, а на карте остаются пятна и останки "снарядов". Можно забомбить рыбой Иерусалим или милыми хрюшками Багдад. Можно подцепиться к публичным городским камерам наблюдения и дорисовывать падающее на город в режиме дополненной реальности.

    Да, время от времени можно сбрасывать на территорию "гуманитарную помощь" с полезными и не очень сюрпризами. Как в старом добром Worms Armageddon.
    Можно развернуть над столицей или своей кафешкой гигантский силовой щит, можно отстреливать на лету медленные снаряды, ставить "батуты" и отправлять "наковальни" обратно.

    Игра на общей карте с захватом территорий кругами

    • концепция чем-то похожа на игру "Ножички"
    • игрок оказывается в произвольном месте наобщей карте и ему принадлежит круг определенного радиуса.
    • в IDLE режиме юнит ходит только по периметру своей территории, пользователь указывает ему точку дуги. которую следует укреплять.
    • в IDLE накапливается какой-то ресурс для "Рывка", например появляется новый юнит и старого можно послать в "Рывок"
    • с некоторой частотой он может сделать "Рывок" - побежать по кругу наружу от своей границы и добежав до своего же периметра откусывает новый кусок территории. С ростом территории растёт и протяженность границ
    • радиус забега можно фиксировать, его можно повышать и бустерами
    • бустеры и прочие сюрпризы падают с неба, как, впрочем и метеориты с бомбами, которые отхватывают от твоей территории такие же круглые куски
    • скорость/частота событий может зависеть от радиуса/площади
    • ПВП:
      • В Рывке можно захавать кусок территории противника, если удастся прорваться за участок его забора за доступное время (секунды).
      • Если противник оказался онлайн, можно попробовать пересечь след выбежавшего в Рывок юнита и юнит будет потерян/захвачен, если окажется окружен. внутри территории врага.
      • можно подумать над агломерациями союзников.

    IDLE игра на огромном глобальном гексагональном поле

    • С некоторой частотой можно занимать ячейки рядом со своими
      • перемещением одной из своих занятых ячеек (быстрее/чаще)
      • размножением одной из своих занятых ячеек (медленнее/реже)

    • сила вашей ячейки пропорциональна количеству занятых вами ее соседей
    • если ваша ячейка сильнее соседней ячейки противника, то её можно захватить
    • захват ячейки - тоже не мгновенный процесс
    • все видят всё

    Игра на гекссагональном поле

    - для 2, 3, 4, 6 игроков, размещенных симметрично
    - у каждого есть стартовая ячейка..
    - каждый ход занимает произвольную соседню из свободных
    - из лекции Саватеева "Теория игр"

    RIP Tumi (рвать газетку)

    Мобильная игра: рвать газету на тонкие полосы
    • название игры состоит из фамилии Крейга Туми, одного из героев фильма "Лангольеры" Стивена Кинга, и его основного занятия -- рвать бумагу
    • геймплей:
      • на экране скроллируемая область с большой газетой или страницей журнала
      • если начать медленный свайп от края листа, то он будет рваться в сторону свайпа
      • если дёрнуть слишком быстро, то разрыв произойдёт до ближайшего края

    • метрики:
      • время:
        • разрывания
        • игры
        • скорость (максимальная, средняя, по газете...)


    • рейтинги:
      • среднее арифметическое длин всех оторванных кусков текущей газеты (вычисляется в реальном времени)
      • суммарная длина всех оторванных кусков текущей газеты (вчисляется в реальном времени)
      • количество кусков текущей газеты
      • среднее арифметическое длин всех оторванных кусков в пределах профиля
      • суммараня длина всех оторванных кусков в пределах профиля
      • суммарное количество всех клочков по профилю


    • ачивки:
      • достижения длин, сравнимых с длинами:
        • самолёта
        • ВПП
        • расстояний между городами
        • экваторов различных планет
        • расстояний до планет и небесных тел


    • достижение количеств, сравнимых с интересными количествами
    • достижение объёмов порванной бумаги, сравнимых с интересными объёмами (вычисляется по эмпирическому коэффициенту)

    • монетизация:
      • реклама на разрываемых газетах



    Черепашьи бега

    Айдлер. На единой карте (в пределах сессии или всего мира) бегают по маршруту черепашки. Цель - пройти маршрут по пилонам.
    Черепах можно приманивать и отпугивать (едой, кактусами и т.д.). Всего этого ограниченное количество, выпадает и пополняется периодически.
    Ответ написан
    Комментировать
  • Удобно ли реализовать в среде V-REP игру типа Colobot (аркадный симулятор + программирование роботов)?

    trapwalker
    @trapwalker
    Программист, энтузиаст
    Вот сомневаюсь я что это орошая идея, хотя и не специалист по V-REP. ИМХО, очевидно, что в этом продукте симуляция слишком подробна для вашей задумки. Чтобы сохранить играбельность вам придется сильно упростить модель мира. В колобот было бы очень трудно и довольно скучно играть, если бы пришлось управлять серво-моторами на низком уровне, использовать законы управления и пид-регуляторы, использовать эмуляцию правдоподобных датчиков и техническое зрение вместо простой работы с моделью мира через лаконичный API.
    Если речь не об игре, которую вы "джва года ждали", то надо всё-таки как-то формализовать основной геймплей и логику игрового мира.
    Как ни заманчиво выглядит создание своеобразного единого игрового мира, где люди летают на самолетах как в симуляторе, стреляют из окопов как в шутере и играют в парке в шахматы между бомбёжками, такой мир очень трудно балансировать, оптимизировать и вычищать от абсурда, который вносится вынужденными условностями. Такие полноценные симуляторы, мне кажется, появятся только когда мы научимся работать на уровне кварков, а там это уже область философии и возникают неочевидные нюансы.
    Давайте пообсуждаем ваши идеина какой-нибудь открытой площадке. Я тоже когда-то мечтал в таком ключе и с тех пор набил не мало шишек, которые в порыве энтузиазма и увлеченности просто не ожидаешь.
    Ответ написан
    Комментировать