Работаю ведущим UI/UX дизайнером в сфере интерактивных медиа, дополненной реальности. Занимаюсь дизайном 10 лет, рисую в цифре 15. Интересуюсь разработкой игр в широком смысле и работой со звуком. Пью, курю, пою, веселюсь. Пум-пум.
Контакты

Достижения

Все достижения (1)

Наибольший вклад в теги

Все теги (11)

Лучшие ответы пользователя

Все ответы (12)
  • Какими инструментами пользуются дизайнеры сайтов?

    tragische
    @tragische
    let me google this for you
    Без сарказма, бумага, карндаш, ножницы и клей даже иногда. Экономят кучу времени. Лично для меня интерфейс мозг → рука → карандаш самый быстрый и самый гибкий.

    А дальше уже зависит от команды. Если у всех Скетч, то Скетч. Если фронтенд под виндой сидит, то ФШ. Мне долго был мил иллюстратор, из-за векторности, но с появлением Скетча это прошло, хотя иконки в нём мне удобней рисовать до сих пор.
    Уже написали несколько раз про инвижн, он незаменим, особенно для арт-директорской работы и согласований. Ну и он как тудушка для графики отлично работает. Еще есть всякие https://webflow.com/, бывает очень удобно. Не всегда, не для всего, но когда что-то простое, вроде лендингов, то сильно укорачивает время разработки.

    По-факту рисовать всё равно в чём. Важно из чего ваш конкретный фронтэндер умеет/может извлекать информацию.
    Ответ написан
    Комментировать
  • Стоит ли покупать Steam Controller?

    tragische
    @tragische
    let me google this for you
    Стим Контроллер — не замена ДуалШока или ИксБокс Контроллера. Это другой самостоятельный жанр. Проще говоря, он не для того, чтобы в Дарк Соулс, а чтобы в Цивилизацию с дивана.
    Ответ написан
    Комментировать
  • Чем отличается тон от цвета? в CG?

    tragische
    @tragische
    let me google this for you
    Цвет — синий, красный, фиолетовый и тд.
    Тон — тёмно-синий, светло-красный и тд.
    Ответ написан
    1 комментарий
  • В чем рисовать для игр анимацию?

    tragische
    @tragische
    let me google this for you
    Вопрос ну оооочень общий. Фактически всё зависит от двух важных вводных, что за движок будет использоваться и каков графический стиль игры.
    Важно понимать, что в любом случае, анимация бывает разных видов:
    1. Спрайтовая анимация. Это как классическая мультипликация. Каждый кадр рисуется вручную и потом картинки быстро сменяют друг друга, создаётся иллюзия движения. Есть разные способы немного упростить этот трудоёмкий процесс, но суть та же. Каждый кадр = отдельная картинка.
    2. Скелетная анимация. Может использоваться как в 2д так и в 3д. Создаётся набор взаимосвязанных костей, к концам которых «прикрепляются» части модели или 2д спрайта, далее кости деформируются так как нам нужно и модель\спрайт следует за ними. В 3д-редакторах можно выгрузить данные того как и куда двигаются кости и загрузить их в движок, после чего эти анимации можно использовать для любых моделей с ригом (набором костей) соответствующим ригу для которого анимации сделаны. Каждый кадр такой анимации = набор координат костей.

    В любом случаее анимация, это не простая дисциплина, аниматоры — специально обученные люди, котрые не только знают, как движется всё-на-свете и как это воспроизвести, но и владеют соответствующими техническими навыками.

    Прежде чем браться за графику, соберите прототип игры, не знаю, хоть на флеше, или в блендере или в любом движке для начинающих. Вам не нужна ни графика ни анимация, до тех пор пока ваш прототип не будет играбелен и интересен. На этапе «мы-никогдао-не-делали-игры-но-очень-хотим» вот эти все вопросы про анимацию, для них еще рано. Почитайте и посмотрите про геймдизайн сначала.
    Ответ написан
    2 комментария