position: absolute
, связанных больших margin-left
в пикселях, ну и магических значениях для width
, которые никак не привязаны к контенту, и, вероятно, приводят к переполнению элементов. Это все вещи, которые в контексте адаптивной верстки приходятся к месту очень редко. Стоит посмотреть на свой дизайн еще раз и подумать, чем их можно заменить. Сейчас кажется, что вы пытаетесь всем этим сымитировать какую-то стандартную сетку, которая хорошо ложится либо на flex, либо на grid, но решение получается переусложненным и не гибким одновременно. Если я правильно понял, алгоритм заключается в том, чтобы попереносить срезы (столбики пикселей) из mock канваса на рабочий в точки на кривой, верно?
Мы же не получим flip text в случае смены направления кривой в таком случае?
Я просто искал рядом какие-нибудь строки и таким образом ориентировался
У обфускаторов есть еще один важный недостаток... будет просто черный ящик...
Моя основная мотивация - сделать невозможным анализ и переиспользование моего кода взятого в проде (размер бандла меня не интересует)
содержимое файла - некрасивое
по идее и decay нужно менять, чтобы затухало не в двух метрах, а distance * 1.2 например
let decay = distance * 1.2 = 1 980;
должно работать, но нет ((
Ну а пример, ссылку на репозиторий или статью про "типовую" задачу кластеризации, чтобы и правда ни чего не придумывать?
Для начала стоит уточнить инструменты и технологии. Чем эта SVG анимируется? CSS? JS? SMIL? Есть ли там какие-то еще библиотеки сверху? Потом взять в руки инструменты разработчика и локализовать проблему. Чтобы вопрос был не в духе "ничего не работает", а ближе к "вот этот атрибут вот в таких обстоятельствах не меняется вот тем инструментом". Хорошо сформулированный вопрос содержит в себе половину ответа. Ну и будет не лишним показать код, или, еще лучше, песочницу с ним, чтобы мы не гадали, а смотрели на конкретную проблему.
Без кода можно только гадать, что там может быть не так. Тыкнув пальцем в небо можно предположить, что там SMIL и состояния анимаций где-то кешируются.