Vitsliputsli, ради удобства разработки под микросервисную архитектуру.
Возможности может и есть, но в пхп есть больше вариантов как сделать одну и ту же вещь. В го почти всегда вариант один, что ооочень сокращает время на разбор чужого кода.
Может разработка с нуля на пхп и быстрее, но дальнейшая поддержка и добавление фич в го удобнее, даже когда в команде меняются люди. Ибо код очень простой и подходы всегда одни и те же.
Короче, много плюсов именно в поддержке большой кодовой базы большим количеством человек.
Ну и параллельный код в пхп писать намного менее комфортно.
Vitsliputsli,
Го строго статически типизирован в отличие от пхп, что сразу убирает огромный пласт ошибок и делает рефакторинг легче.
Плюс, го быстрее и горутины очень хорошо ложатся на сбор данных из кучи разных бэкендов при формировании страницы.
Плюс, он очень прост и новых разрабов легко натаскать, подводных камней минимум.
Sergei Abramov, вам нужен go.mod, даже не думайте от него отказываться.
Это как раз и есть штатный пакетный менеджер гошки.
То, что IDE не видит эти пакеты, проблема настройки IDE. Возможно, она не переведена в режим go.mod.
Anatol Faru,
Точнее, вы получили массив точек спирали. Потом их надо все прогнать через операцию поворота и получить повернутую на нужный угол спираль.
Anatol Faru, саму спираль нужно генерировать не этой матрицей. У вас же был уже код, который спираль генерирует.
Матрица вам просто ПОВЕРНЕТ эту сгенерированную спираль на нужный угол
Anatol Faru, а, понял, это для рисования спирали. Но зачем считать матрицу внутри каждой итерации цикла? Она ведь для поворота всей спирали разом. Считается один раз перед отрисовкой всей спирали.
Anatol Faru, матрица это просто двухмерный массив чисел )))
в нашем случае она вот так выглядит
a, b, c, 0
d, e, f, 0
g, h, i, 0
0, 0, 0, 1
это массив 4х4
нет, не мой проект, я вообще не имею к нему отношения
Anatol Faru, да, можно и так, только желательно еще cos(a) и sin(a) подсчитать один раз до этого и положить в переменные. Так будет быстрее, чем считать эти косинусы и синусы 18 раз ))
Anatol Faru, изменил ответ, расписал там прям подробно формулы. Матрицы вообще возникли как способ систематизации трансформаций координат. С ними работать проще, чем запоминать отдельные формулы для каждого вида преобразования.
Я вам там вывел формулу поворота координаты вокруг произвольного вектора на произвольный угол, вам достаточно подставить в нее значения и прогнать через нее координаты всех точек спирали, она повернется.
Anatol Faru, матрицу довольно просто самому расписать.
Достаточно посмотреть что класть в ячейки матрицы поворота. Перемножение координат на матрицу тоже довольно тривиальная операция, один раз посмотреть в справочник.
Возможности может и есть, но в пхп есть больше вариантов как сделать одну и ту же вещь. В го почти всегда вариант один, что ооочень сокращает время на разбор чужого кода.
Может разработка с нуля на пхп и быстрее, но дальнейшая поддержка и добавление фич в го удобнее, даже когда в команде меняются люди. Ибо код очень простой и подходы всегда одни и те же.
Короче, много плюсов именно в поддержке большой кодовой базы большим количеством человек.
Ну и параллельный код в пхп писать намного менее комфортно.