Спасибо за советы. Только начал изучать тестирование, и пока не изучал тему Mock-объектов, но обязательно с ними познакомлюсь. Но в моем случает любому макету все равно придется создавать одно конкретное поле (коллекцию), так как большинство функций в сущности с ним и работает. Все накладные расходы как раз и связаны с создание этой коллекции и поиском по ней. Причем, если столь колоссальные затраты на его создание мне еще понятны, то почему происходит столь медленный поиск по словарю я пока не понял.
Думаю, что угадали. Половину времени занимает setup, в котором создается сложный и большой объекты тестовой карты, затем в тесте проход по каждому сектору этой карты.
Максим Федоров, а util класс и dateFormatter -- это не одно и то же? Я то же плохо отношусь к помойке, которая содержит в себе методы на все случаи жизни. Каждый класс должен отвечать за какую-то свою узкую специализацию. Просто вместо того, чтобы внедрять эту функциональность в более широкий класс, иногда лучше выделить ее в отдельный. Вот, что я называл util классами. Возможно, в силу не опытности я не разобрался в терминологии, но у меня всегда есть папочка Utils с узкоспециализированными классами полезными во многих проектах без привязки к их конкретике.
Никита Цикалин, да, если подумать, то, возможно, и правы. Hет большой разницы в какую именно долю секунду игрок захочет вызвать у rigidbody метод AddForce. Спасибо.
Никита Цикалин, ну, в моем случае, думаю никакой, но, если от пользовательского ввода, например, зависит физика, то проверять его каждый каждый кадр будет довольно опасно, как я думаю.
Никита Цикалин, спасибо, это все мне понятно:) Я про другое спрашивал на самом деле: опасно ли отслеживать пользовательский ввод с привязкой к частоте кадров? Лучше проверять их через четко заданные отрезки времени (FixedUpdate\корутина)?
А что лучше: отлавливать подобные события (типа нажатия клавиш) через корутину с четко заданным интервалом или через обычный update? И насколько критично будет использовать вместо корутины fixedupdate?
Тебе нужно знать синтаксис Python и уметь читать документацию по языку и его библиотекам + научиться читать чужой код + знать основы программирования. Без этого даже не пытайся.
yraiv, думаю, стоит посмотреть в сторону паттерна Singleton с его применением в Unity. Не самое лучшее решение, конечно, но, думаю, это должно решить проблему. А вообще вот хорошие уроки по теме: https://www.youtube.com/playlist?list=PL5KbKbJ6Gf9...
OnyxRafe, учиться, пробовать разные варианты, набираться опыта. Никто кроме тебя и твоей команды не знает проект, так же хорошо как ты. Человек со стороны, который не участвует в проекте, сможет помочь только небольшим советом, а значит большинство по настоящему серьезных проблем (с одной из которых ты, видимо, и столкнулся) придется решать тебе самому и с помощью ребят из собственной команды, если таковая имеется. Удачи!:) Программирование это, конечно, сложно, но жутко интересно.