Keyboard::isKeyPressed у тебя, вероятно, вызывается на каждом кадре. Эта функция будет возвращать истину пока клавиша нажата. Тебе стоит самостоятельно реализовать двойную буферизацию состояния клавиш чтобы иметь возможность менять значение только один раз за нажатие клавиши.icon.seekg(0, icon.end); // 1
buffer_size = (size_t)icon.tellg(); // 2
buffer = new wchar_t[buffer_size];
icon.read(buffer, buffer_size); // 3eof()/good()/fail().buffer_size после (2)? Что именно отражает функция tellg()?eof()/good()/fail() стрима после (2)?buffer в результате выполнения (3)?buffer до выполнения (3) и что содержится после выполнения? std::unordered_map с этим аллокатором. if (std::is_same<T, std::string>::value) будет всегда приводить к ошибкам, кроме случая когда T это std::string или какой-нибудь тип с неявным преобразованием к std::string.std::string str = x;.if (std::is_same<T, std::string>::value)?Так есть ли смысл рыпаться в геймдев разработку изучая кучу новых компетенций
И в случае если я таки решусь, на какие зп тут и на западе может примерно рассчитывать разработчик С++ со знанием того же UE4 + Vulkan?
разработчик С++ со знанием того же UE4 + Vulkan
system выполняет системную команду в окружении текущего процесса. Если окружением является cmd, команда будет выполнена в cmd, если bash - то в bash. Строка команды будет передана в подключенный командный процессор, если таковой подключен. И даже в подсистеме оконных приложений Windows, system позволит тебе запустить другую программу с передачей в нее параметров запуска.system("C:/Windows/System32/cmd mkdir directory"), а чего просто не вписал и не попробовал? Можно даже так попробовать: system( "mkdir c:\\my-test-dir" ).system?